miércoles, Jun 19 2024 2:57AM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Anda que os vais a poder quejar… uno más liado que el chapista de MazingerZ y terminando de traducir artículos para vosotros. Si es que a este ritmo me va a tocar crear una asociación de “traductores sin fronteras”. 😛

Bueno, para los que no sepáis de que va la cosa. Esta es la tercera y última parte de mi traducción de un interesante artículo aparecido en GameDev. Podéis leer las dos partes anteriores aquí y aquí. La traducción, como siempre, es algo libre y ceñida a mis conocimientos de inglés, que si bien suficientes para defenderme para una urgencia, no dejan de ser limitados. Así que nada, espero que sepáis perdonar los posibles gazapos y que os resulte de interés. Un abrazo lupino.

Desarrolladores profesionales.

Nos gusta trabajar con gente que es razonable y con la que es fácil de trabajar. Los desarrolladores no tienen necesidad de asentir a todo lo que digamos, pero devolver llamadas, correos, cumplir los plazos y estar dispuesto a considerar nuestras sugerencias es la clave. La espantosa realidad es que la mayoría de los juegos que están ahí fuera son más bien “normalítos”, por lo tanto, en un mar de mediocridad, nosotros trabajamos con la gente que nos parece profesional en su respuesta y deseo de trabajar con nosotros, a diferencia del típico desarrollador hermético que piensa en los negocios no hay sitio para la sociabilidad.

Mi consejo para todos los que odiéis mantener correspondencia comercial: solo imaginad que estáis jugando a un RPG y estáis desempeñando el papel de ejecutivo que quiere dominar el mundo. Vaya, ¿debería de haber sido fiel a mi “no a los estereotipos”? oh, bueno.

El Nombre.

Odio los mencionar esto, pero he visto algunos títulos de juego realmente espantosos. Un nombre horrible puede trocar una aceptación en un descarte directo; Un mal nombre puede dañar las ventas, y te recomendaremos que lo cambies. Si lo hacemos no es porque seamos unos egolátras, sino porque pensamos que el nombre va a disminuir el número de ventas. No te lo tomes como un insulto, toma el consejo de alguien que conoce a su audiencia. Podría ser que nuestra audiencia reaccionara negativamente mientras que a tu audiencia directa le traiga sin cuidado cual sea el título.

¿Qué es un nombre? ¡mucho! solo pregúntale a un tipo llamado Joseph Lieberman…y no, no somos parientes.

Versiones Web.

Tener una versión web sólida y jugable de tu juego ayuda mucho a nuestro portal. Los usuarios continuarán volviendo para jugar a tu juego una y otra vez, ayudándonos a aumentar la exposición de tu juego a su miradas, descargas, y ventas. Las versiones Web también ayudan a otros portales. Muchos desarrolladores también comunican que las versiones Web les ayudan a dar un nuevo impulso a las ventas de títulos anteriores. Desafortunadamente, algunos grandes portales, no proveen versiones Web a sus usuarios, incluso aunque estén disponibles, por lo que algunos desarrolladores no ven cual es su valor, pero créeme, ¡las versiones Web molan!.

Conclusión.

Esto es todo lo que hay. Bueno, podría ofrecerte un último consejo. No respondemos a todos los correos de quienes nos envían sus juegos. Si nos encanta el juego, obviamente responderemos y comenzaremos las negociaciones. Si no nos gusta normalmente no responderemos. No es por despreciar tu trabajo, sino para ahorrar tiempo y evitar la inevitable discusión de porque deberíamos de aprobarlo. Incluso si te sientes erróneamente insultado, es importante que no pierdas el contacto aunque no te respondamos. Si haces cambios importantes en tu proyecto, envíanoslo de nuevo y háznoslo saber. Lo estudiaremos una vez más. Si haces un nuevo juego, envíanoslo también. Aunque no te hayamos respondido en tu primer intento, existe una buena posibilidad de que tu segundo juego sea lo suficientemente bueno como para establecer contacto contigo. Si recibes una respuesta a tu correo que no sea un “hablemos del contrato” pero que se enfoca en detalles que querríamos que fueran mejoradas… ¡tómalo como una buena señal! Esto significa que estamos interesados pero no convencidos. Este correo puede ser la oportunidad de convertir tu juego en algo que funcione para nosotros y posiblemente también para otros portales. Aunque podría decir que la mitad de los correos que enviamos de esta naturaleza nunca dan fruto, no deja de traducirse en una oportunidad de capitalizar tu producto.

La nota final es que ArcadeTown no es un ente maligno. Estamos aquí para hacer dinero, y durante el proceso ayudar al desarrollador a hacer lo propio. Así de simple. Mucha gente parece tener la visión de que los portales hacen todo lo que está en su mano para desangrar al desarrollador y que trabajar con un portal es la muerte directa para las ventas a través de tu web. Lo cierto es que es al contrario: cuando un juego llega a un gran portal y funciona bien, casi siempre viene acompañado de un incremento en las ventas directas a través de la web del desarrollador. Trabajar con portales puede ser una situación de ganar-ganar, y si no lo es, comunícaselo al portal para tratar de solucionarlo. Comprobarás que la mayoría de los portales son profesionales y responsables con tus necesidades; lo que no podemos hacer, es solucionar un problema que no sabemos que existe.

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