sábado, Jun 22 2024 12:29PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos lupinos. Como mencioné en entradas anteriores, voy a comenzar a añadir análisis de juegos de independientes. La gracia de las reviews, será la de que estarán enfocadas desde el punto de vista de un desarrollador. Por otro lado, no siempre hablaré de juegos conocidos, sino que en ocasiones procuraré dar a conocer el material que se gesta en nuestras “canteras”.

Bueno, no me enrollo más. Hoy os voy a hablar de un juego creado con GM que nos ha llegado a la comunidad: Koda.

El juego a nivel estético, si bien no espectacular, me ha resultado agradable. Su creador, Daz, ha sabido aprovechar la estetica “retro” de su proyecto para conseguir un diseño agradable a la vista sin recurrir a ningún sobreesfuerzo creativo. Una buena gestión de recursos ahorra tiempo y agiliza el desarrollo, a la par que ofrece un entorno diáfano. La interacción del escenario al ritmo de la música también resulta todo un acierto, tan sutil, como efectivo. Este punto también me ha resultado grato, ya que no todo el mundo presta atención a los factores micromotivacionales, ya sea de forma consciente o no, a la hora de diseñar un juego.


El diseño diáfano y funcional, ha permitido reducir drásticamente el tiempo de desarrollo.

En lo referente al “gameplay”, a mi personalmente los juegos con este tipo de estética me transmiten una cierta nostalgia; quizás sea por el tono apagado de los diseños, o la poca variedad de color, pero por norma general, a los cinco minutos de comenzar la partida, suelo notar un estado de ánimo similar. Durante la ejecución del test, comprobé que este juego me provocaba exactamente el mismo estado de ánimo. Inducir estados de ánimo en un juego no siempre es fácil, ya que requiere de cierta inmersión previa. En mi opinión como desarrollador, creo que el juego consigue esta inmersión a través del diseño simple y apagado, la expresión de los ojos del personaje y el tema musical recurrente.

Pese a lo que esta enumeración de atributos pareciera sugerir, el juego no se hace pesado, sino que te envuelve de la misma forma que un buen estribillo.

De nuevo bajo mi criterio personal, pienso que la razón por la que el hastío no hace aparición, es por la mecánica en que se basa su jugabilidad. El juego hace uso de un sistema sencillo de aprender, pero dificil de dominar siguiendo el teorema de Bushnell: “Easy to learn difficult to master”, que tanto éxito a demostrado en los juegos de Blizzard. Conforme el jugador asimila la mecánica del juego, la dificultad aumenta de forma progresiva. Si bien es cierto que la curva de dificultad llega a ser algo elevada, no la tildaría de desesperante.


A partir del tercer o cuarto nivel, el aumento del nivel de dificultad comienza a acusarse claramente, haciendo necesaria una dosis de imaginación y habilidad para superar los nuevos niveles.

Con respecto a la parte negativa del juego, destacaría el diseño del sistema de teletransporte. En el momento en que realizo este análisis, el juego presenta un bug, que si bien no es común, afecta directamente a la jugabilidad. Dicho bug parece partir de la etapa de diseño.

A la hora de diseñar la mecánica del sistema de teletransporte, se ideó como punto de retorno la ultima posición en la que se utilizo la habilidad de planeo. Esta mecánica funciona correctamente la mayoria de las veces, pero ¿que ocurre si pulsas el botón de planeo al mismo tiempo que entras en contacto con un muro de teletransporte?. Al hacer la prueba, pude comprobar como mis sospechas se hacían realidad, haciendo aparición el bug mencionado.

Lo que sucede es que te quedas trabado. O te quedas en el lado “malo” del muro, o atrapado dentro de él. Dado que el juego carece de opción de “suicidio”* esto implica tener que recomenzar la partida.

Otro aspecto a mejorar podria ser la resolución. Veo que esta hecho para verse en modo ventana por el navegador de Yoyo. Lo comprendo, pero creo que sería estupendo hacer un “remake” que pueda verse limpio -escalado sin suavizados que rompan el estilo pixel- a pantalla completa. Dicho lavado de cara no afectaría negativamente a la visualización del juego si se escalara hacia un tamaño menor, al contrario de lo que sucede al emprender el camino inverso.

A estas alturas de la review, algunos os preguntaréis que es eso del planeo y el teletransporte… pues no os lo pienso decir. Como mejor se entiende la review, es catando la mecánica después de leerla. Yo me he limitado a exponer mi experiencia y resaltar algunos puntos que no siempre resultan evidentes para el jugador.

Buen provecho.


* ¡Mentira!. Aunque no aparezca en la pantalla de titulo, el juego si tiene opcion de suicidio. Pulsando la tecla “R”, reinicias el nivel en el que te encuentras.

About The Author

Te pueden interesar

1 min de lectura
Crazy Factory
2 min de lectura
1 min de lectura
Translate »