Saludos peña. Pues como lo prometido es deuda y lo comenzado digno de finalizado, os dejo con el resto de la traducción de este interesante artículo. Podéis leer las entradas anteriores aquí y aquí.
3.) Los estados
[…]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.
Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.
Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles… etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.
En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.
Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:
Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.
¿Qué situaciones exactamente?
Bien, son cosas como utilizar los “bumpers” de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos…
El flujo creado a trabes de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.
Me tomé el atrevimiento de reproducir tu traducción: http://josezanni.com/que-hacia-de-los-antiguos-plataformas-2d-algo-genial
Si quieres que agregue algo más me avisas 🙂
Que va, te ha quedado estupendo. Lo que si veo es que traduje mejor las dos ultimas partes que la primera, pero bueno, creo que se entiende, que es lo importante.
Gracias por darle eco. 🙂
De nada, el artículo lo vale.
Lo único que he agregado al final es la referencia a Indiana Jones y una captura. También tenías un error (trabés) al final.
Muy interesante articulo, es genial estudiar con detalle todo lo que se hace implicitamente en un juego.
Muchas gracias Fenris por la traduccion 🙂