viernes, Abr 26 2024 5:39AM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos de nuevo.

Ayer me puse enfermo y hoy todavia estoy regular, así que he decidido traducir este artículo por partes para no morir en el intento. La fuente original podéis leerla aquí. Como siempre, la traducción es libre, pero he respetado el contenido en la medida de lo posible. Espero que os resulte interesante.

[…] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez.

1). El set de movimiento


Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí.

El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el “spin-dash” – la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los “powerups” temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto.

¿Qué hace un buen set de movimiento?

Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar – y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente – el set de movimiento debe ser limpio y preciso.
No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego.


Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su “spin dash”, pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad.

Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí.

Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento.


En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad.

Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico.

Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos “pixel-perfect” que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc.


“Yoshi’s Island” posee uno de mis sets de movimiento preferidos

¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido?

Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel.

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