miércoles, Jun 19 2024 5:32PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Os dejo con la traducción de otro estupendo artículo. La fuente original es de Radical Poesis.

También escribí esto para mi diario personal hace unos cuantos años, pero pensé en actualizarlo y publicarlo también aquí. Hay muchas cosas que separan los buenos juegos de los malos, pero probablemente la mas esencial es que los grandes juegos han sido testeados a fondo mientras que los malos no han sido lo suficientemente probados. Aquí están mis recomendaciones con respecto al “playtesting”.

1.- Cuanto mas testers, mejor. Así puedes ver que piensa una variedad mas amplia de personas sobre tu juego. No intentes escoger solo a gente que son “gamers”, lo que es adecuado (u obvio) para ellos, podría no ser correcto (u obvio) para otras personas que no juegan demasiado.

2. Es mejor ver a alguien jugar que leer un reporte acerca de ello. Lo que puedes aprender observando a la gente jugar tu juego, no lo puedes aprender a través de lo que te digan vía email o MSN. A veces incluso siento pena por los juegos que no han sido desarrollados sin que el desarrollador pueda haber visto a alguien jugarlo frente a él. Normalmente uno puede averiguar cuando no lo han hecho.

3. Añade nuevos ojos constantemente. Añadiendo nuevos testers con cada nueva versión del juego ayuda: cuando alguien ha jugado versiones tempranas de tu juego, tiende a verlo de forma diferente de alguien que no ha visto ninguna versión anterior, las primeras impresiones se desarrollan de diferente manera si la primera versión que jugaron se correspondía con un 10% o un 90% de desarrollo.

4. Cuando toca escuchar sus sugerencias seriamente, no lo hagas. Ignora la mayoría de lo que recomiendan – Funciona mejor así. Utiliza lo que dicen como una base de datos en bruto para tomar tus propias decisiones sobre el jugo y reflexionar sobre sus sugerencias, pero ten en cuenta que los jugadores normalmente no saben mucho de desarrollo de videojuegos. Ellos saben que encontraron divertido, con que tuvieron problemas, que resulto confuso y que encontraron aburrido. Estas son las cosas que debes buscar, no sugerencias sobre nuevas armas o nuevos elementos de juego, tu aun eres el creador del juego, no lo conviertas en un juego “diseñado por comite”.

5. Emplea mucho tiempo testeando, preferentemente de forma constante; Yo probablemente pierdo al menos un 10% del tiempo de desarrollo viendo a la gente jugar el juego o hablando con gente que lo ha jugado. Pienso en esto de esta manera: quiero que la gente se divierta con el juego, ¿cual es la mejor manera de asegurarme de ello? dejarlos jugar para aprender que encontraron divertido y que no. Es simple empirismo.

6. Tu equipo, o tu mismo NO cuentan como testers. Puedes jugar tu propio juego por diversión y en búsqueda de errores, pero conoces demasiado para poder hacer un buen juicio juicio sobre muchos aspectos del juego, particularmente su nivel de dificultad, y cuan confuso o sencillo de aprender es. Asimismo, lo que es intuitivo para ti sobre el esquema de control o incluso la estrategia, no tiene porque serlo para la gente que no ha desarrollado el juego. Asegúrate de que la gente puede averiguarlo todo por su cuenta, frente al juego, sin tus consejos.

Encontre esta cita de Shigeru Miyamoto en una entrevista:

“Si un fan hace sugerencias, a menudo las tengo en mente, tambien pienso que cada comentario es util. Pero yo hago mis propias predicciones de como un usuario debe reaccionar a los juegos que creo, y deberia decir que soy sensible a si esas reacciones estan alineadas con lo que predije. La gente generalmente tiene diferentes puntos de vista y opiniones sobre las cosas. Por lo que yo solo escucho si la informacion es util para mi. Es interesante escuchar lo que dicen los demas. Pero Incluso leyendo los blogs, preferiria estar tras la persona jugando juegos y sentir como reacciona el jugador al juego — Si esta descontento con los juegos, o si simplemente esta disfrutando. Puedo sentirlo todo directamente. Es mas util para mi que leer lo que piensan sobre ello”.

Para aquellos que quieran ver un gran ejemplo de como deben ser probados los juegos, leed esta serie de temas redactados por Auriea acerca de “Tale-of-Tales”, son maravillosos.

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