martes, Jun 25 2024 7:44PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos lupinos.

Seré breve: ando mal de tiempo, muy mal con el trabajo y contento con mi familia.

Pero no os escribo para contaros mi vida, sino para compartir con vosotros otra traducción. En esta ocasión es la traducción de una entrada del blog de Radical Poesis Games, referente a los documentos de diseño. Como siempre, mi traducción es libre como la vida misma, pero he intentado mantener el contenido intacto. La verdad es que no estoy totalmente de acuerdo con todo lo narrado, no al menos en la forma en que dice algunas cosas, ya que creo que pueden dar pie a confusión. Sin embargo si que lo estoy con la mayoría del contenido. Como ya comentamos hace algún tiempo, en lo referente a documentos de diseño, cada maestrillo tiene su librillo.

Espero que os sea útil, o al menos tan interesante como me lo ha resultado a mi.

Muchas personas no diseñan sus juegos por escrito. Lo mantienen todo en su cabeza o simplemente hacen el juego a medida que avanzan. Eso no tiene porque estar mal, pero algunos juegos son demasiado grandes para eso, y otros toman tanto tiempo que olvidas parte de lo que tenías pensado. Si tienes un equipo de desarrollo, un documento de diseño ayuda a todo el mundo como una fuente de referencia. Es por esto que pensé en explicar como escribir un documento de diseño.

Algunas personas piensan que escribir las cosas es restrictivo, pero no comparto esa opinión, creo que me hace más creativo el tener todas las ideas escritas delante de mí, en lugar de tratar de hacer las cosas conforme las voy necesitando. Tampoco consiste en diseñar el juego una vez y hacer el juego sin editar el documento de diseño, este documento normalmente cambia conforme avanza el desarrollo del juego.

MEDIA

El formato realmente no importa, pero yo encontré muy útil una Wiki, porque puede ser editada muy facilmente y porque puede ser compartida online con otros miembros del equipo.

Las dos mejores que he encontrado han sido MediaWiki (el que usa Wikipedia) y DocuWiki. DocuWiki tiene la ventaja de que no requiere una base de datos MySQL y funciona completamente a través de archivos de texto, con lo que puede ser utilizada en servidores gratuitos sin soporte para bases de datos. También existen Wikis que pueden ser instaladas en disco duro, pero las encuentro menos útiles porque normalmente trabajo online con otras personas.

FORMATO

Yo recomendaría utilizar el documento de diseño principalmente para “listas” – el tipo de lista varía según el tipo de juego, pero a menudo incluye una lista de enemigos, una lista de personajes jugables, una lista de áreas o niveles, una lista de temas musicales que necesitará el juego y así consecutivamente. Normalmente un documento de diseño es aproxímadamente un 80% listas y un 20% descripciones del juego en general.

Cada ítem en una lista; por ejemplo una lista de enemigos, no puede simplemente enumerar sus nombres y punto. También debe describirlos en cierto grado: como se mueve, estratégias que el jugador puede utilizar en su contra, lugares donde aparece, etc. Normalmente uno o dos párrafos son suficientes.

También es importante pensar en la idea general del juego, que está tratando de conseguir e incluir unas cuantas secciones al respecto.

LONGITUD

La longitud del documento de diseño varía según la complejidad del juego; he escrito documentos de apenas unas páginas, y otros de cientos de ellas. Intenta incluir suficiente información sobre algo de forma que cuando tengas que codificarlo o dibujarlo, puedas tener una buena idea de como hacerlo, pero no tan detallado como para incluir información innecesaria.

También es una buena idea hacer el juego y el documento de diseño más o menos al mismo tiempo. No pierdas unos cuantos meses haciendo el documento y después otros cuantos haciendo el juego, porque esto te volverá loco. Es mejor empezar con el prototipo del juego al principio, trabajar en él cada día e ir añadiendo información al documento de diseño durante el proceso de creación. Encuentro que es fácil caer en la trampa de solo diseñar y no trabajar en el juego, trata de evitarlo.

EJEMPLOS

Este es el documento de diseño del juego en el que estoy trabajando en este momento; está aún incompleto y contiene algunos spoilers por lo que si tienes intención de leerlo y probar el juego, puedes omitir las secciones de personajes e historia. De todas formas, el juego irá cambiando en el futuro, así que no tomes el documento como una representación exacta de como será el producto final.

Sin embargo, leyendo este documento puedes hacerte una buena idea del formato que yo utilizo y el aspecto que tiene un documento de diseño.

Aquí tienes otros dos buenos ejemplos de documentos de diseño:

Documento de diseño de Planescape Torment’s
Documento de diseño de Metal Gear Solid 2’s

Estoy seguro de que hay muchos mas, pero estos dos son los mas interesantes que he leído.

UTILIDAD

El uso principal del documento de diseño es como manual para crear las diferentes partes de tu juego. Por ejemplo, cuando trabajas en un nuevo enemigo, tú puedes ir al documento y ver que quieres que haga el enemigo, aunque hubieras escrito eso hace 20 meses, y tener una idea exacta de como proceder, en lugar de comenzar sin un punto de partida. Esto no tiene porqué ser algo restrictivo, no te sientas como si tuvieras que traducir literalmente lo que dice el documento, este suele funcionar más bien como lo haría un esquema para una novela.

Tampoco lo utilices como un sustituto de una lista de “cosas por hacer”: seguramente necesites crear una por separado para todas las tareas que quieras hacer para terminar el juego, bugs que corregir, etc.

Otra gran utilidad de un documento de diseño es el poder compartirlo con otros miembros del equipo, tomar sus opiniones y cambiar partes de él tras discutir sobre el juego, tambiés sirve para mantener una visión compartida de como debe verse el juego. Es mucho más difícil si no hay nada escrito, porque los otros miembros del grupo pueden tener una idea totalmente distinta de como será al no tener ninguna referencia escrita.

A menudo el documento será más ambicioso que el resultado final si realmente quieres terminar el juego. Es fácil listar 100 enemigos y todas las ideas que tienes para cada uno, pero es mucho más difícil codificar su comportamiento o crear sus sprites, por lo que generalmente algunas partes del documento de diseño no se plasmen en el juego. Es cierto en los documentos de MGS2 y Torment documents above, y lo más seguro es que suceda en la mayoría de los documentos de diseño, así que no tengas miedo de “sobre diseñar” con la intención de solo incluir lo mejor del diseño en tu juego. Por ejemplo, no tengas miedo de escribir las descripciones de esos 100 enemigos y después solo quedarte con las 40 o 20 mejores ideas para el juego. No sientas que un juego solo esta completo si contiene todo lo que dice el documento de diseño, puede estar completo si solo incluye la mitad de lo que dice.

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