viernes, Jun 21 2024 10:48PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Bueno, pues se me ha vuelto a hacer tarde, que le vamos a hacer.

Os voy dejando con la conclusión del esquema de documento de diseño “mixto”. En esta ultima entrada terminaré de describir los puntos que faltaban por hilar. ¿Listos? pues allá vamos:

Documento de diseño mixto -4ª Parte-

Historia

Escribe la sinopsis de la historia contada en el juego. Incluye en este apartado el trasfondo, y si compete, también las descripciones de los personajes. Indica los requisitos de texto y dialogo de forma que puedan ser añadidos al esquema. Si no estas creando un juego estilo aventura gráfica o un RPG, en el que la historia tiene un peso importante, por norma general te bastará con estos datos. Si tu juego precisa de contar una historia en profundidad y no es esta una excusa para la acción, siéntete libre de expandir esta sección tanto como sea necesario. Pero recuerda: la finalidad de un juego no siempre tiene que ser contar una historia.

Niveles

Diagrama de nivel

Es el esqueleto sobre el que se construirán todos los niveles. Sin embargo, si con un listado resulta suficiente, tampoco tienes porque complicarte en hacer uno. La idea de estos diagramas es la de captar el flujo del juego. Os pongo un ejemplo de diagrama, por si os interesa, lo he creado con Best4c una herramienta online bastante útil para estos menesteres:

Esquema de revelación de activos

¿Y esto que narices se supone que es?

Se trata de una tabla con los nuevos elementos interactivos -de ahora en adelante, “activos”- que irán siendo desvelados por primera vez al jugador. Una representación eficiente, puede ser una tabla Excel con una fila por cada nivel y una columna por cada tipo de activo. Los activos incluyen power-ups, armas, nuevos tipos de enemigo, construcciones, o cualquier otro elemento con el que interactuar. El esquema de revelación de activos, asegura que las novedades que mantienen al jugador pendiente del siguiente nivel, se encuentran correctamente distribuidas y espaciadas en el tiempo. Otra intención de este esquema es la de dar una guía para que los diseñadores de niveles sepan con que elementos cuentan a la hora de construirlos.

Bases de diseño de niveles

Limítate a definir las bases de cada nivel, describiendo los objetivos, jugabilidad y en que afecta al transcurso de la historia. Puedes dibujar un sketch. No te olvides de enumerar los requisitos específicos del nivel: objetivos, activos descubiertos, nivel de dificultad…

Con respecto al Sprint… ando corto de tiempo como para ponerme a escribir mucho mas, pero por os puedo adelantar que va todo bien: he cumplido objetivos y estoy trabajando en el siguiente Sprint. Perdonad que sea tan críptico.

En breve, nuevas noticias, ocurrencias y propuestas.

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