miércoles, Jun 19 2024 7:00PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos lupinos amiguetes.

Hoy he decidido traeros la traducción de una entrada de un blog que me ha parecido la mar de interesante. La entrada original en “The amazing spectacular world of Blanof” la podéis encontrar aquí y hace referencia al desarrollo de un juego de Rol, comenta algunas verdades, nos ofrece algunas percepciones algo mas subjetivas y en general, nos ofrece lo que a mi parecer es una experiencia interesante.

De nuevo, he recurrido a la interpretación libre para darle soltura al texto. Espero que no os importe. *

Los problemas de los RPGs

Adquirí Game Maker en Mayo del 2005. Poco tiempo después, uno de los primeros juegos que comencé a desarrollar fue un juego de rol, mejor conocido como RPG. De hecho, aún se puede encontrar el hilo original, aunque los enlaces de descarga han sido borrados hace tiempo. Invertí más de un año trabajando en él y el juego nunca llego a completarse.

Comparemos esa historia con esta: Comencé a trabajar en Dubloon en Mayo del 2009. En menos de un mes ya he realizado un mayor progreso con este juego que en todo el desarrollo anterior de mi primer RPG. También se ve mejor, se juega mejor, funciona mejor y es mas fácil trabajar en él.

Básicamente lo que quiero decir es que hacer un RPG es complejo y no es un desarrollo adecuado para inexpertos. No estoy diciendo que sea algo imposible, pero en términos de desarrollo, los RPGs presentan muchos mas obstáculos que cualquier otro género de videojuegos que se te pueda ocurrir. Así, como parte de una historia preventiva, o a modo de “Diario de desarrollador”, voy a hablaros de lo que he aprendido haciendo RPGs y algunos de las dificultades en su diseño.

Una de las primera cosas de las que siempre habla la gente a tratar este tema, es la cantidad de experiencia técnica que se precisa. Cuando hablas sobre el funcionamiento interno de un RPG, estás viendo un montón de datos que deben ser organizados, computados y machacados constantemente. Debes manejar inventarios, estadísticas de personajes, cálculos de batalla, y así sucesivamente. Puede ser duro llevar un seguimiento de todo esto, sobre todo cuando tu equipo de desarrollo consiste en una sola persona, necesitas tener soltura con términos como los arrays, estructuras de memoria, y todas esas cosas divertidas. Quizás no debería decirlo, pero yo programe mi primer RPG sin tener esos conocimientos y es horrible, duro.

Proyectos como un RPG, no son desarrollos que se deban hacer rápidamente. El código que escribes debe ser funcional, comentado y lo suficientemente organizado como para que puedas volver a verlo un año después y entender perfectamente que es lo que hace. Cuando los nuevos desarrolladores comienzan diciendo que quieren hacer el RPG de sus sueños, al igual que hice yo, suele ser la razón por la que les digo que no podrán hacerlo.

Los RPGs no son solo complejos de desarrollar técnicamente, también lo son a nivel artístico. A diferencia de juegos de otros géneros, la expectación que se tiene sobre un buen RPG es una larga duración. La mayoría de los juegos independientes pueden terminarse fácilmente en una hora, o incluso menos. Para conseguir esa gran diferencia en horas de juego, necesitas añadir diferentes mecánicas e ideas para mantener la variedad y el interés. El problema que encuentro en muchos RPGs es que a menudo caen en repetir patrones aburridos: explorar mazmorras, machacar, luchar con los jefes, desplazarnos hacia la siguiente mazmorra. En la actualidad los juegos se mueven muy rápidamente y los diseñadores tienen una gran responsabilidad combatiendo por mantener el interés del jugador. ¡No dejes que tu juego se estropee! “RPG” no tiene porque ser sinónimo de “aburrido”, y si dedicas el tiempo suficiente en pensar en el sentimiento y el ritmo de tu juego, es totalmente posible unirlos en un juego de rol que resulte divertido y atractivo.

Parece evidente que los juegos de rol no son tan bien recibidos hoy en día como lo eran antes. Lo descubrí dolorosamente cuando subí “Dubloon” a IndieGames en Julio de 2009. La gente envió comentarios tipo “sólo otro juego de rol” sin tan siquiera haberlo jugado. Los juegos de rol no son tan apreciados tanto en estos días, esta tendencia se puede observar en las listas de “mejores características” del año en Indiegames. La mayoría de los géneros quedan bien delimitados y con 15-20 juegos incluidos en su lista, mientras que los RPGs están agrupados junto con otros dos géneros similares y apenas consiguen un total de 10 títulos innovadores.

En el mercado actual, se hacen un montón de promesas para convencer al público de que su RPG es especial. Tal vez estoy reaccionando con demasiada fuerza a un grupo minoritario de “enemigos” del género, pero nunca es mala idea tenerlos en cuenta para tratar de innovar. Hay que ser consciente de la imagen de tu juego: ¿cómo lo ven los jugadores? Hay una razón por qué existen listas como éstas y es importante que familiarizarse con los clichés del género… para poder romperlos.

¿Están muertos los juegos de rol? Yo no lo creo, en absoluto. Ofrecen una experiencia muy particular al jugador, haciéndole sentir el crecimiento del personaje y la aventura de una forma que ningún otro género puede ofrecer. Lo que es importante al hacer un buen RPG es saber que es bueno, que no lo es tanto, y hacer uso de esas cualidades en tu favor. Cuando comencé con mi primer RPG, empecé sólo porque quería hacer un juego de rol, y no creo que esa sea la forma correcta de abordar este tipo de proyectos. Un juego de rol, no es interesante sólo por el hecho de serlo. Cuando empecé a Dubloon, era porque quería hacer un juego de piratas, y decidimos que el mejor género para ofrecer ese tipo de experiencia era un juego de rol. Deja que el género sea tu herramienta… no te conviertas en una herramienta del genero.


*: y si os importa… os podéis poner a hacer encajes de bolillos. XD

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