Hace poco tiempo, mientras andaba haciendo mi habitual ruta internáutica, a través de la web Indie Games me encuentro con este interesante vídeo en el que se muestra parte del proceso de creación de Deflector Pool un juego en Flash bastante divertido.
El “Making Of de “Deflector Pool”. Ojalá todo los desarrolladores se animarán a hacer este tipo de vídeos
Por cierto, ¿alguien se ha fijado en como los cuadernos de cuadritos causan furor entre los diseñadores de videojuegos?. XD
Viendo el esquema del principio me he sentido bastante identificado. Eso si, mis garabatos son más feos, más sucios y más grandes.
A mi me parece el vídeo me parece un tema de tertulia muy interesante. ¿Que pensáis vosotros del procedimiento que muestra nuestro colega?
“Making Off” se dice “Making Of“, qué manía tiene la gente 🙂
Y, ya puestos, “Como se hizo” lleva acento “Cómo se hizo”.
Me vuelvo a mi cueva de talibán 😀
Cómo con acento en la “o”, “Making Of” con una sola efe.
Cómo con acento en la “o”, “Making Of” con una sola efe.
Cómo con acento en la “o”, “Making Of” con una sola efe.
Cómo con acento en la “o”, “Making Of” con una sola efe.
Cómo con acento en la “o”, “Making Of” con una sola efe.
Espero no quedarme sin pizarra. 😛
PD: Identifícate gañán, que sólo se te conoce por el nick. XD
Hombre, prefiero el Making Of de Shadow of the Colossus, pero es interesante ver las etapas de desarrollo que sigue cada uno. Eso del boceto inicial me recuerda al que hice hace unas semanas para el juego de susto que estamos haciendo, los planos de la casa donde se desarrolla, junto con el orden de visita, las zonas seguras para salvar partida, los puzzles…
Este es un juego de los que denomino “juego de programador”, donde el apartado técnico parece estar por encima de lo demás. Me ha parecido un juego correcto.
Una charla que me gustaría mantener algún día es sobre algoritmos de detección de colisiones, a ver si te animas y cuentas tus experiencias en el tema.
Un saludo.
Para estos diseños lo mejor son los cuadernos cuadriculados… si tendré hojas de esas con sprites de C64 😀
Je je… hombre, tampoco vamos a hacer nosotros otro “Shadow of the Colossus”. Ese tipo de vídeos molan, pero también te dan ganas de llorar cuando ves la de gente que hace falta.
Sobre lo de las colisiones podría ser interesante, pero quizás resulte demasiado técnico, ¿no?
Mmmm… no se, quizás ponga algo sobre el uso de vectores para menear cuerpos sólidos, que es lo que estoy viendo ahora para el último jefe del juego. Pero eso si, seria una cosa muy sencillita, que tampoco es que sea un “Pitágoras” precisamente. “Animal de tiro” creo que se adecua mas a mi perfil XD
José, a ver si te animas y enseñas esos bocetos un día. Yo hace tiempo vi unos, no recuerdo bien de quien, que estaban hechos con rotulador gordo a escala 1-1 (un cuadro, un píxel). Estaban la mar de chulos.
Por cierto, se me ha dado ahora por ponerme a pixelar con el “Polka”… es un infierno trabajar con recursos tan limitados. Acostumbrado a los medios de hoy, usar dos colores por linea es pura tortura china.
No conozco ese “Polka” ¿Qué es?
El año pasado me puse un día y escaneé todo un cuaderno de dibujines y sprites de fines de los 80’s. Siempre digo de hacer una entrada en mi blog sobre el tema, pero siempre me cuesta empezar estas cosas, lo quiero hacer TAN bien que no arranco… jeje
Yo estuve practicando un poquito de pixelación retro cuando hice el avatar que estoy usando ahora, en plan Commodore 64, aunque no respeté la limitación de 3 colores por caracter de 8×8 pixels ni los colores generales. Tiene tela todo eso 🙂
Quiero ponerme un día de estos a hacer alguna cosilla, pero antes tengo que ampliar mi widget de “tiempo de vida útil” para poder hacer mas cosas…
Las limitaciones agudizan el ingenio, supongo… Trabajar con una paleta limitada tiene su miga, pero ¿tiene sentido a día de hoy? Si un sprite me va a quedar mejor con 48 colores, usaré 48 colores.
Por cierto, el pixel art está infravalorado, o esa es la sensación que tengo. Aquel que es ajeno al mundillo y no se ha puesto nunca cree que tan sólo consiste en hacer un dibujito pequeño con la herramienta lápiz de Photoshop o Paint a 1px de grosor.
De hecho, saber dibujar no implica saber spritear, y viceversa, aunque puede darse el caso. Son artes muy distintas.
Un saludo.
Está claro que usar una paleta de colores limitada o unas limitaciones de hardware es por alguna razón concreta, o bien porque queremos hacer un juego para esa plataforma antigua o un juego con apariencia tal.
Sino, esta claro que limitarse por limitarse no.
Yo tengo unas ganas locas de hacer un juego para Commodore 64… (si, ya estoy senil) 😀
DyA: muy interesante tu blog
Mmm.. yo para juegos de PC soy igual que David y Alberto uso cuanto color necesite. Que si, que estará muy bien para practicar, pero en mis sprites finales no miro el número de colores
Ahora bien, últimamente estoy viendo estilos que me están gustando mucho y se basan en utilizar pocos colores. No porque usen Dithering ni guarradas parecidas, sino porque el estilo es de un pixelado elegante y el color, muy luminoso.
Os dejo un enlace del estilo al que me refiero:
http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php
A mi me da una sensación de limpieza muy chula.
El Polka es un programa para hacer sprites con las limitaciones de MSX. Ya sabes, dos colores por fila y celdas de 8 bits. Yo tampoco lo conocía hasta hace muy poco. Al principio se hace super raro y las limitaciones que se sienten joden mucho. Yo al principio pensaba que con limitarme a la paleta de 16 colores podía hacer cosas chulas, pero cuando me enteré de la limitación por fila comprendí muchas cosas.
Yo lo estoy usando porque estoy barajando la idea de hacer los sprites para un juego de MSX. ES una espina que tengo clavada desde hace tiempo.
Con respecto al programa estoy por ver si lo puedo traducir al castellano (todo depende de si esta protegido o no). Ya de paso se le echa una manita al colectivo.
Los de “Locomalito” hacen cosas muy buenas
No conozco casi nada de MSX, y tampoco las limitaciones.
Sí estoy al tanto de las de C64, y también tengo esa espina… :S
El Commodore recuerdo yo que era mas potente gráficamente.
La verdad es que desconozco como anda la cosa en la scene del Commodore, pero supongo que se seguirán haciendo cosillas.
Si alguna vez necesitas un grafista para algún proyecto pequeño, ya sabes por donde ando. A partir del año que viene espero tener ya terminado Cell Fusion.
Habría que ver alguna comparativa objetiva a ver cual tiene más potencia, el MSX1 creo que tenía bastante potencia, aunque los juegos españoles convertidos directamente desde Spectrum los desaprovechaban. Ahora he visto varios juegos que estan muy bien.
Los ultimos juegos de C64 son unas auténticas maravillas gráficas y técnicas!
Y si, de C64 se sigue produciendo bastante, aunque no en España, pero fuera continuamente estan saliendo cosas.
“Si alguna vez necesitas un grafista para algún proyecto pequeño, ya sabes por donde ando.”
Te tomo la palabra 😀
Fenris, me llamo Dani, jeje…
La “sensación de limpieza” de esos gráficos se debe a su reducido tamaño y a que no usan bordes o lineart. La separación entre zonas diferentes se hace por color, y no por bordes.
Este tipo de gráficos están bien si se juega a resolución original o si se juega en televisor, donde las cagadas y los límites entre un color y otro se disimulan muchísimo. Sin embargo estaría bien usar anti-alias en muchas zonas, tanto en los bordes del sprite como entre áreas de color.
El resultado con AA es más suave y bonito, pero cuesta más. No obstante ganas mucha suavidad en monitores de PC.
El proyecto visualmente me ha gustado. No es el tipo de shooter que me entretiene, pero está muy muy chulo.
Algunos ejemplos de gráficos poco trabajados pueden sacarse de ciertos juegos de Nitrome. Se nota que tienen que hacer juegos a contrarreloj para que les salga rentable el negocio.
Un saludo.