martes, Dic 03 2024 8:48PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos de nuevo navegantes.

Si sois de los de buena memoria, seguramente recordéis la lista de objetivos para el segundo semestre del 2012 que confeccioné hace algunos meses.

En dicha lista comentaba que por una parte tenía intención de rediseñar la web de Oniric, desarrollar un nuevo juego Flash y comenzar a crear “algo” para MSX.

Hacia finales de año, Shaoran me preguntaba si había cumplido con mis objetivos para el 2012. Así que me puse a tirar de archivos y terminé de confirmar lo que ya venía sospechando: me había dejado objetivos sin cubrir.

Lo de no haber desarrollado un tercer juego para Flash, tiene un pase. Desarrollé el Remake de Demon Hunter, que si bien no era algo totalmente nuevo, si que implicó un salto de calidad a niveles visual y jugable.

Por aquel mi intención era crearlo con Stencyl, pero como bien sabéis, mas adelante desecharía la idea y me centraría en Monkey por su precio y potencial para desarrollos multiplataforma. Dar el salto de un lenguaje a otro nunca es fácil y buena parte del tiempo que me hubiera gustado invertir en un nuevo desarrollo, lo hemos invertido aprendiendo. Cómo también he comentado en entradas previas, he hecho equipo con Shaoran y estamos volcados en un nuevo proyecto desde hace algunos meses.

A decir verdad, la cosa va bastante bien, pero aún no quiero mostraros nada porque a nivel gráfico aun no he fijado un estilo definitivo. Espero que comprendáis mi decisión de no desvelar nada hasta que no esté mínimamente visible. El juego aún puede cambiar mucho de una versión a otra y lo he comenzado al revés que como solía hacerlo con Game Maker. Yo personalmente cuando me siento muy suelto en un lenguaje, sé hasta donde puedo llegar y cómo hacerlo sin dificultad, suelo centrarme mas en los gráficos y la jugabilidad al principio del proyecto.

En este caso, sin embargo, nos hemos estado centrando mas en implementar lo que creíamos esencial y pensábamos que nos podía dar mas problemas; utilizando imágenes temporales antes de comenzar a darle coherencia gráfica con sprites propios. Las primeras versiones eran para arrancarse los ojos con sprites de Pokemon, astronautas, cohetes ochenteros y emoticonos chillones. Incluso he aprovechado para hacer experimentos con otras herramientas y estilos gráficos, en busca de conseguir un aspecto colorista y atractivo. De ahí que aún no haya mostrado ni una mísera captura… pese a que ya comienza a dar visos de coherencia.

Bueno, dejando este tema para una mejor ocasión, me gustaría centrarme en el asunto que tenía en mente al comenzar a redactar esta entrada: el proyecto MSX.

Corrían ya los primeros días de Diciembre y me había visto forzado a entrar en “modo Turbo”. Aún no tenía siquiera un espacio donde poner el MSX y trabajar. Aunque me he quedado en paro hace cosa de un par de meses ni tan siquiera había tenido la oportunidad de montar el estudio para ubicar mi PC de sobremesa y el MSX.

Teniendo en cuenta mi nivel de conocimientos y que aún no tengo un monitor con entrada SCART para enchufar el MSX, lo primero que hice fue hacer un llamamiento a través de Twitter ofreciéndome como gráfista en busca de programador. Como creo que ya he comentado en varias ocasiones, es un rol que me gusta y no se me da del todo mal, sobre todo en este tipo de proyectos tipo pixel art.

Con respecto a esto he de agradecer la calurosa acogida que he recibido dentro de la escena, ya que muchos usuarios se molestaron en hacer eco de mi petición para ayudarme a encontrar un programador para MSX. Incluso me han escrito preocupándose por si lo había conseguido o no. Desde aquí me gustaría agradeceros a todos. Me hacía muchísima ilusión meterme en un proyecto de este tipo y de no ser por vuestra ayuda, seguramente aún andaría buscando ayuda.

@indieorama
@eliazerk
@Leonjugon
@theDabor
@jonyBCN
@AAMSX
@jorgeram
@Asadapi
@corvencrow
@episuarez
@nekete
@Araq1983
@VadeGamers
@DiegoBS_eot

…y a todos los que me he podido dejar atrás… ¡Gracias!

El tema es que al final me he puesto manos a la obra con David, alias Rubberkey, mas conocido cómo @zxcybernoid en la red social del pájaro azul. David es un programador de Barcelona que aclaró todas las dudas que aún albergaba sobre como diseñar los juegos de Tiles, Sprites y pantallas de fondo para el estándar japonés. Es también, como ya habréis supuesto, quién se esta encargando de darle vida al proyecto con sus algoritmos MSXeros

Actualmente llevaremos desarrollando el juego desde hace algo menos de un mes, pero ya tengo muy avanzado el tema gráfico y a nivel de programación también esta yendo bastante bien. Seguramente la cosa se alargue un poco por temas de disponibilidad y tal, pero estoy seguro de que os va a gustar el resultado.

Cuando comenzamos a hablar, le expuse a David mis ideas sobre como me gustaría hacer el juego. Personalmente estaba abierto a cualquier cosa mientras fuera sencilla pero bien acabada. Coincidimos en bastantes puntos respecto al enfoque del proyecto y cuando le presenté una idea sobre un “Speed Maze” en el que tenias que recorrer laberintos contra reloj, nos pusimos manos a la obra en menos de lo que canta un gallo.

Pese a que queremos que sea un juego redondo, el proyecto pretende ser algo pequeño. Por el momento parece que ocupará alrededor de los 16Kb. 16Kb de diversión en estado puro, por supuesto XD

Por mi parte he de decir que creo que nunca he disfrutado tanto como grafista, ya que las limitaciones del sistema, lejos de erigirse como barreras creativas, me han servido para poner a trabajar la imaginación y dar forma a un estilo muy particular. Por otra parte, el hecho de trabajar con bajas resoluciones también ayuda, ya que acostumbrado a pixelar imágenes bastante mas grandes, el sistema se muestra muy agradecido. Además, el hecho de tener que iconizar los diseños reduciendo al mínimo el número de trazos me esta sirviendo como práctica para definir mejor las figuras. Al principio comencé por pixelar un personaje con tres sprites monocromos, pero viendo la limitación del quinto Sprite por fila, he terminado por hacer el diseño con dos, para que los enemigos también puedan contar con mas de un color en su paleta. Dado que se trata de un Maze en el que la posición de los enemigos puede ser ubicada con precisión. No hay factores de aleatoriedad a tener en cuenta, con lo que puedo sacarle punta a la potencia del chip grafico.

Dicho esto, os voy a dejar una captura de un fragmento de laberinto, para que vayáis echándole un vistazo. ¡Espero que os guste como está quedando!


Fragmento del laberinto, montado con Mappy

A lo largo del desarrollo del proyecto, al final me he puesto también a echarle un cable a David con un proyecto de plataformas que tenia en cartera. Por lo que me comenta tardará en salir, pero viendo como trabaja, estoy seguro que terminará viendo la luz.

Las herramientas que estoy utilizando en estos momentos son:

Photoshop/nMSXTiles: He comenzado a utilizar esta aplicación desarrollada por Pentacour (nMSXTiles) para crear los tiles y sprites. Lo bueno de nMSXTiles es que ademas de forzarte a trabajar bajo las limitaciones del chip gráfico, te exporta los Sprites en formatos muy apropiados para introducirlos en el programa. El hecho de que tenga un buen nivel de Zoom por defecto también ayuda mucho a la hora de trabajar.

Lo único que realmente he echado de menos han sido detalles como poder pintar arrastrando el ratón y que pese a mis esfuerzos, aún no he sido capaz de importar imágenes. Al margen de esto, me ha servido de mucho para aprender y facilitarle la tarea de programación a David.

Mappy: Conocí su existencia por RubberKey y aprendí a utilizarla viendo los tutoriales de Mojon Twins. He de decir que es una aplicación estupenda para maquetar juegos de tiles… y ya no solo para proyectos con micro ordenadores, sino que también resulta de utilidad para desarrollos en equipos modernos.

… Y por el momento esto es todo por hoy. Solo añadir para concluir, que en cuanto el juego esté terminado, os lo haré saber. Y con lo que estoy disfrutando haciendo esto, es mas que posible que no sea el último desarrollo para 8 bits en el que me veáis inmerso.

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