Saludos de nuevo navegantes.
Si sois de los de buena memoria, seguramente recordéis la lista de objetivos para el segundo semestre del 2012 que confeccioné hace algunos meses.
En dicha lista comentaba que por una parte tenía intención de rediseñar la web de Oniric, desarrollar un nuevo juego Flash y comenzar a crear “algo” para MSX.
Hacia finales de año, Shaoran me preguntaba si había cumplido con mis objetivos para el 2012. Así que me puse a tirar de archivos y terminé de confirmar lo que ya venía sospechando: me había dejado objetivos sin cubrir.
Lo de no haber desarrollado un tercer juego para Flash, tiene un pase. Desarrollé el Remake de Demon Hunter, que si bien no era algo totalmente nuevo, si que implicó un salto de calidad a niveles visual y jugable.
Por aquel mi intención era crearlo con Stencyl, pero como bien sabéis, mas adelante desecharía la idea y me centraría en Monkey por su precio y potencial para desarrollos multiplataforma. Dar el salto de un lenguaje a otro nunca es fácil y buena parte del tiempo que me hubiera gustado invertir en un nuevo desarrollo, lo hemos invertido aprendiendo. Cómo también he comentado en entradas previas, he hecho equipo con Shaoran y estamos volcados en un nuevo proyecto desde hace algunos meses.
A decir verdad, la cosa va bastante bien, pero aún no quiero mostraros nada porque a nivel gráfico aun no he fijado un estilo definitivo. Espero que comprendáis mi decisión de no desvelar nada hasta que no esté mínimamente visible. El juego aún puede cambiar mucho de una versión a otra y lo he comenzado al revés que como solía hacerlo con Game Maker. Yo personalmente cuando me siento muy suelto en un lenguaje, sé hasta donde puedo llegar y cómo hacerlo sin dificultad, suelo centrarme mas en los gráficos y la jugabilidad al principio del proyecto.
En este caso, sin embargo, nos hemos estado centrando mas en implementar lo que creíamos esencial y pensábamos que nos podía dar mas problemas; utilizando imágenes temporales antes de comenzar a darle coherencia gráfica con sprites propios. Las primeras versiones eran para arrancarse los ojos con sprites de Pokemon, astronautas, cohetes ochenteros y emoticonos chillones. Incluso he aprovechado para hacer experimentos con otras herramientas y estilos gráficos, en busca de conseguir un aspecto colorista y atractivo. De ahí que aún no haya mostrado ni una mísera captura… pese a que ya comienza a dar visos de coherencia.
Bueno, dejando este tema para una mejor ocasión, me gustaría centrarme en el asunto que tenía en mente al comenzar a redactar esta entrada: el proyecto MSX.
Corrían ya los primeros días de Diciembre y me había visto forzado a entrar en “modo Turbo”. Aún no tenía siquiera un espacio donde poner el MSX y trabajar. Aunque me he quedado en paro hace cosa de un par de meses ni tan siquiera había tenido la oportunidad de montar el estudio para ubicar mi PC de sobremesa y el MSX.
Teniendo en cuenta mi nivel de conocimientos y que aún no tengo un monitor con entrada SCART para enchufar el MSX, lo primero que hice fue hacer un llamamiento a través de Twitter ofreciéndome como gráfista en busca de programador. Como creo que ya he comentado en varias ocasiones, es un rol que me gusta y no se me da del todo mal, sobre todo en este tipo de proyectos tipo pixel art.
Con respecto a esto he de agradecer la calurosa acogida que he recibido dentro de la escena, ya que muchos usuarios se molestaron en hacer eco de mi petición para ayudarme a encontrar un programador para MSX. Incluso me han escrito preocupándose por si lo había conseguido o no. Desde aquí me gustaría agradeceros a todos. Me hacía muchísima ilusión meterme en un proyecto de este tipo y de no ser por vuestra ayuda, seguramente aún andaría buscando ayuda.
@indieorama
@eliazerk
@Leonjugon
@theDabor
@jonyBCN
@AAMSX
@jorgeram
@Asadapi
@corvencrow
@episuarez
@nekete
@Araq1983
@VadeGamers
@DiegoBS_eot
…y a todos los que me he podido dejar atrás… ¡Gracias!
El tema es que al final me he puesto manos a la obra con David, alias Rubberkey, mas conocido cómo @zxcybernoid en la red social del pájaro azul. David es un programador de Barcelona que aclaró todas las dudas que aún albergaba sobre como diseñar los juegos de Tiles, Sprites y pantallas de fondo para el estándar japonés. Es también, como ya habréis supuesto, quién se esta encargando de darle vida al proyecto con sus algoritmos MSXeros
Actualmente llevaremos desarrollando el juego desde hace algo menos de un mes, pero ya tengo muy avanzado el tema gráfico y a nivel de programación también esta yendo bastante bien. Seguramente la cosa se alargue un poco por temas de disponibilidad y tal, pero estoy seguro de que os va a gustar el resultado.
Cuando comenzamos a hablar, le expuse a David mis ideas sobre como me gustaría hacer el juego. Personalmente estaba abierto a cualquier cosa mientras fuera sencilla pero bien acabada. Coincidimos en bastantes puntos respecto al enfoque del proyecto y cuando le presenté una idea sobre un “Speed Maze” en el que tenias que recorrer laberintos contra reloj, nos pusimos manos a la obra en menos de lo que canta un gallo.
Pese a que queremos que sea un juego redondo, el proyecto pretende ser algo pequeño. Por el momento parece que ocupará alrededor de los 16Kb. 16Kb de diversión en estado puro, por supuesto XD
Por mi parte he de decir que creo que nunca he disfrutado tanto como grafista, ya que las limitaciones del sistema, lejos de erigirse como barreras creativas, me han servido para poner a trabajar la imaginación y dar forma a un estilo muy particular. Por otra parte, el hecho de trabajar con bajas resoluciones también ayuda, ya que acostumbrado a pixelar imágenes bastante mas grandes, el sistema se muestra muy agradecido. Además, el hecho de tener que iconizar los diseños reduciendo al mínimo el número de trazos me esta sirviendo como práctica para definir mejor las figuras. Al principio comencé por pixelar un personaje con tres sprites monocromos, pero viendo la limitación del quinto Sprite por fila, he terminado por hacer el diseño con dos, para que los enemigos también puedan contar con mas de un color en su paleta. Dado que se trata de un Maze en el que la posición de los enemigos puede ser ubicada con precisión. No hay factores de aleatoriedad a tener en cuenta, con lo que puedo sacarle punta a la potencia del chip grafico.
Dicho esto, os voy a dejar una captura de un fragmento de laberinto, para que vayáis echándole un vistazo. ¡Espero que os guste como está quedando!
A lo largo del desarrollo del proyecto, al final me he puesto también a echarle un cable a David con un proyecto de plataformas que tenia en cartera. Por lo que me comenta tardará en salir, pero viendo como trabaja, estoy seguro que terminará viendo la luz.
Las herramientas que estoy utilizando en estos momentos son:
Photoshop/nMSXTiles: He comenzado a utilizar esta aplicación desarrollada por Pentacour (nMSXTiles) para crear los tiles y sprites. Lo bueno de nMSXTiles es que ademas de forzarte a trabajar bajo las limitaciones del chip gráfico, te exporta los Sprites en formatos muy apropiados para introducirlos en el programa. El hecho de que tenga un buen nivel de Zoom por defecto también ayuda mucho a la hora de trabajar.
Lo único que realmente he echado de menos han sido detalles como poder pintar arrastrando el ratón y que pese a mis esfuerzos, aún no he sido capaz de importar imágenes. Al margen de esto, me ha servido de mucho para aprender y facilitarle la tarea de programación a David.
Mappy: Conocí su existencia por RubberKey y aprendí a utilizarla viendo los tutoriales de Mojon Twins. He de decir que es una aplicación estupenda para maquetar juegos de tiles… y ya no solo para proyectos con micro ordenadores, sino que también resulta de utilidad para desarrollos en equipos modernos.
… Y por el momento esto es todo por hoy. Solo añadir para concluir, que en cuanto el juego esté terminado, os lo haré saber. Y con lo que estoy disfrutando haciendo esto, es mas que posible que no sea el último desarrollo para 8 bits en el que me veáis inmerso.
Nunca tuve una MSX,aunque personalmente me gustaria tener ( basicamente esta en mi lista de “Consolas pendientes de conseguir” ),claro que puedo tirar de un emulador pero como sabran, no es lo mismo.
Me gusta como estan llevando el proyecto, eh jugado algunos tipos de “Speed Maze” que han sido muy divertidos, seguramente este no sera la excepcion.
Una duda, existen otros tipos de “plugins” por asi decirlo para otras consolas?
Osea al mismo estilo que Photoshop/nMSXTiles
Por cierto fenris, tienes este juego? es EPIC.
http://blogs.gamefilia.com/files/imce/u514350/MSX_MetalGear-thumb.jpg
Que interesante ponerse a programar en el MSX apelo, sin emuladores ni nada de por medio. Ojalá me anime a hacerlo algún día. ¿Exactamente en el MSX en qué lenguaje programarías?
Y otra pregunta, actualmente hago bastantes cosas en STENCYL y no conocía para nada el Monkey hasta que vi tu post. ¿El Monkey tiene buena documentación? Qué ventajas ves aparte de ser tan multiplataforma. Gracias y un saludo.
Holas a ambos. 😀
En primer lugar, Fenripatada en el esofago a Shaoran por llamar “consola” a mi MSX. Sutil manera de pedirme que le regale uno por su cumpleaños. 😛
Joanra, me alegra que te resulte interesante. Para programar en MSX, puedes hacerlo a varios niveles. La mejor forma de comenzar es en MSX Basic, que aunque es algo mas limitado es bastante mas asequible. Konamito publico en su blog los scans de un libro en castellano que esta bastante bien. Yo tengo algo mas de info en casa, asi que en un momento dado si quieres te la paso.
La direccion del Blog de konamito:
http://www.konamito.com/aprenda-a-programar-en-basic-msx/
Sobre Monkey… a decir verdad, lo que mas le falla es la documentacion. Es decir, la hay, pero esta toda en ingles y tiene una curva de aprendizaje mas pronunciada que Stencyl o Game Maker. Una vez registras el programa, tienes acceso a los foros, donde hay gente con muy buen nivel.
En lo referente a ventajas, aparte del soporte muliplataforma, me centraria en la potencia y el precio. Es mas potente que Stencyl y que GM y por menos de lo que pagas por una anualidad de Stencyl o uno de los modulos de Game Maker Studio, te haces con una licencia para todas las plataformas que cubre… y de por vida, actualizaciones incluidas.
Gracias por tu respuesta. Me he bajado el Monkey y se ve como una especia de Basic con clases, ¿no? Eso me ha parecido al primer vistazo. Se ve interesante. Actualmente tengo la licencia de Stencyl y me ha sacado de más de un apuro desarrollando. El otro que he utilizado es el Construct, justamente para empezar a hacer un remake de un juego de MSX llamado Barnstormer.
Yo de pequeño programaba en Basic de MSX y la verdad es que era una gozada. Pero me gustaría dar el salto a algunas librerías como las que comentas del Mojon Twins.
He añadido tu blog al google reader para estar al día de tus proyectos. Un saludo.
Gracias a ti por añadirme a tus feeds. 🙂
Pues no conocia el Barnstormer. Acabo de ver el video en Youtube y me ha llamado la atencion lo colorido del juego.
Shaoran, que se me olvido comentartelo antes. Pues no se si lo tengo la verdad. Me paso mi hermano unos cuantos juegos y me suena de haberlo visto. En un principio tampoco me he vuelto loco buscandolo porque aunque es un gran juego, en MSX solo salio en Japones… lo que no se es si hay alguna ROM traducida, que conociendo la fama del juego y lo activa que es la escena no me extrañaria lo mas minimo. 🙂
Buenas! Cuando hiciste el ofrecimiento por twitter fiché tu blog porque yo de gráficos ando justo y siempre va bien tener alguno localizado 😉
Y cuál ha sido mi sorpresa al ver que utilizas nMSXtiles. Para importar un PNG, ten en cuenta que según el emulador que hayas hecho servir o de dónde haya salido la pantalla a importar, por ejemplo el azul número 4 de la paleta de MSX puede ser ligeramente más oscuro o más suave en un fichero u otro. ¿Cómo saber si es el azul 4 o el azul 5? Debes preparar un fichero “paleta.png” donde pones justo el azul 4 de la imagen a importar en el píxel 4 del fichero paleta.png. Y así con los 16 colores. Así, cuando nMSXtiles encuentra un color RGB lo compara con el fichero paleta.png y según la posición donde esté, sabrá a qué color pertenece en el MSX. Una especie de indexado… Quizás sea un pelín tedioso pero a la hora de la verdad, a veces no se usan los 16 colores y con montar la paleta con los 5 o 6 que salgan es suficiente. Espero que te haya quedado más claro.
Y adelante con los proyectos. Seguiremos atentos a los avances!
Cuando lo necesites, ya sabes. 🙂
Un dia te voy a secuestrar un rato para pasarte las imagenes que he tratado de importar junto con la paleta. Algo se me debe de estar pasando porque al final siempre me devuelve un error de “formato de imagen no soportada” y eso que son PNGs.
La imagen a importar debe ser de 256 píxels de ancho por 192 de alto. En la nueva versión permite que sea de 64 solo de alto(un banco). En teoría debería ser eso…