sábado, Jun 22 2024 12:25PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Seguimos con los avances.

Esta mañana he estado haciendo balance del último sprint y tomando notas en la carpetilla de las ideas que tengo para el siguiente.

Con respecto a Cell Fusion, no ha estado mal. He tenido que apretar un poco el Domingo porque se me venía el tiempo encima con el último sprite, pero he cumplido con lo que tenia planeado y he hecho algunas cosillas más. Resumo los resultados del Sprint:


4 Nuevos chasis creados

Repasado chasis original

Lazo optimizado

Implementada conmutación de vistas

Corrección de bugs

Los nuevos chasis tienen un aspecto parecido a este:

Perdonad por la perdida de calidad y la marca tan exagerada, la próxima vez trataré de ser un poco más sutil.

Como veís, todos tienen una combinación de colores parecida. La idea viene de tener unos “chasis base” y unas variantes de cada uno con diferentes tonalidades. Estos no seran los unicos, pero tampoco voy a hacer 50 chasis distintos.

Como ya comenté anteriormente, los chasis, junto con los módulos de expansión, definirán las caracteristicas básicas de cada sonda y el comportamiento de su arma secundaria.

La optimización del “lazo” no es otra cosa que eso, una optimización del engine para asegurarme de que el lazo que puedes soltar para envolver a los enemigos no falla.

Lo de la conmutación de vistas, viene de la decisión de tratar de sacar el máximo provecho a la resolución de cada ordenador. Los sprites y fondos originales estaban creados para una resolucion de 800X600. En modo de pantalla completa, me quedaba con dos opciones:

Utilizaba el 100% de la pantalla con los graficos reescalados -guardando las proporciones-.

Utilizaba los gráficos a tamaño real con un marco negro alrededor.

La verdad es que ninguna de las dos me convencia, pues con la primera opción, perdia calidad de imagen y con la segunda, me quedaba con un recuadro minúsculo en resoluciones altas.

Asi que decidí optar por una opcion intermedia: Preparar dos configuraciones de vistas distintas para 800×600 y una intermedia de 1000×700 para todas las resoluciones superiores a 960×600.

El script es muy sencillo, básicamente lo único que hace es chequear el tamaño de la ventana, que al estar a pantalla completa, equivale a la resolución real; De esta forma, activo la vista más adecuada para la resolución que tengo. En resoluciones altas, tengo una imagen de un tamaño aceptable que aprovecha la resolución del monitor, pero sin perder compatibilidad con las resoluciones bajas.

Lo de la corrección de bugs… je je je.. casi me da un infarto cuando me empezó a petar, a la vejez viruela, el motor del lazo. Me ha llevado un par de días, pero he corregido los bugs.

Tras el análisis del sprint, he estado apuntando algunas ideas, aunque aún no tengo intención de implementar ninguna. Ninguna, a excepción de una nueva forma de gestionar los niveles para añadir rejugabilidad al juego y poder distribuir extensiones, que si creo que puede merecer la pena.

Trás leer un poco más sobre marketing, he visto que es mejor no añadir funcionalidades si estas realmente no le dan un valor añadido al juego que pueda traducirse en ventas. Dicho de otra forma: O mejoran mucho el juego para enganchar a la jugadores, o me dan la posibilidad de sacarle más jugo -económicamente hablando- al juego. El resto no es más que añadir capas innecesarias.

La idea que he decidido implementar es la de la posibilidad de descargar actualizaciones con nuevos niveles. Cosa que no será muy complicada si llevo adelante la idea de las compatibilidades entre los chasis y los niveles.

La idea es que te pases el juego al terminar todas las fases, pero dándole al jugador la libertad de elegir el nivel que jugar. Sin embargo, algunos niveles solo seran accesibles con determinados Chasis debido a la hostilidad del entorno.

Así a voz de pronto, puede que no parezca que vaya a ser una gran mejora, pero me permitiria optimizar con mas facilidad el guardado de los avances de forma que sean compatibles con las diferentes versiones del juego -actualizadas con nuevos niveles-. Las actualizaciones gratuitas, también pueden ser un aliciente estupendo para que la gente se apunte a las newsletters y mantenerlas informadas de los nuevos juegos que fuera desarrollando.

De todas formas, por el momento la idea queda en espera. Antes que eso creo que es necesario continuar trabajando en la base del juego antes de tomar decisiones de ese tipo.

Con respecto al Sprint de Sacred, la cosa ha quedado parada. El programador ha tenido que tomarse un receso por los carnavales. Pero no hay mal que por bien no venga, le voy a poder dedicar más tiempo a Cell Fusion mientras tanto.

En cuanto tenga pensados los objetivos del nuevo Sprint, os cuento.

¡Nos leemos!

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