sábado, Jun 22 2024 7:36AM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Bueno, es posible que alguno haya notado que esta vez actualizo con más rapidez de la habitual; en esta ocasión, el motivo de tanta celeridad es el reflejo de una buena racha durante el Sprint.

Los objetivos fueron completados entre el Miércoles y el Jueves. Debido a que durante el Lunes tuve bastante tiempo libre y pude terminar varios de los objetivos en el mismo día. Lo más complicado fué conseguir que el orden de aparición de los chasis en el menú variara según el nivel de desarrollo que tuvieramos y los chasis se vieran ordenados por tipo en todo momento.

Con respecto al sistema de “agujeros”. No hablé mucho de él porque no estaba seguro de si merecía la pena implementarlo. Finalmente he optado por no hacerlo, al menos por ahora. Sin embargo, he terminado por incluir en el juego un sistema similar.

Explico un poco mejor de que iba la cosa para que podáis saber de que narices estoy hablando:

Los enemigos atacan por oleadas. Después de cada oleada, un cartel aparece en medio de la pantalla avisándonos de la llegada de la próxima para que nos preparemos.

La idea de los agujeros consistía en que, en lugar de que hiciera aparición el cartel avisándonos de que se aproxima otra oleada, este nos informará de que se ha abierto un agujero hacia el próximo nivel. Si en un tiempo determinado, no era posible acceder a este agujero, se cerraría y la oleada anterior se repetiría impidiéndonos avanzar.

Como idea me pareció buena porque aportaba tensión y dinamismo, pero a la hora de implementarla me encontré con varios escollos: Por un lado requería una modificación del sistema de control de niveles bastante mayor de lo que había pensado en un principio, y por otro, también encontraba una problematica añadida a la hora de indicar eficientemente al jugador donde se encontraba el agujero. Aún no está definida la GUI del juego y colocar una flecha cerca de la sonda no me terminaba de gustar, así que decidí aparcar la idea para volver a estudiarla más a fondo un poco más adelante, ya con una GUI incorporada.

Sin embargo, quería añadir algo en su lugar, quizás porque en el fondo soy bastante orgulloso pero me gusta que a la hora de hacer recuento no me tenga que lamentar de haber estado rascándome la barriga y quejarme después de que no he tenido tiempo, o de que voy muy lento… Bueno, el asunto es que no concebía el dejar algo aparcado y no aprovechar el hueco para añadir algo interesante en la mecánica; Tengo una carpeta para algo.

Así es como ha surgido la inclusión de otro tipo de “agujeros” dentro del escenario. La ídea la tenía pensada y apuntada en la libreta, asi que como tampoco era difícil de implementar, decidí añadirla. Además, los indicadores que he dibujado se pueden reutilizar con pocos cambios para indicar donde está la salida si posteriormente opto por añadir el sistema de agujeros original.

Los “agujeros” que he implementado en lugar de los iniciales, son como atajos dentro del nivel; Por norma general, lo que hacen es permitirte saltar de un punto a otro de la pantalla durante el combate. Cada vez que los usas se cierran durante unos segundos para evitar que abuses de ellos. La verdad es que ha quedado simpático y añade mayor interacción con el escenario durante la partida.

Sobre el sistema de “materiales” támpoco es algo excesivamente complejo:

Determinados tipos de enemigos, al morir, liberan restos de material reciclable que pueden ser recolectados. Cuando consigues una cierta cantidad de material, consigues una vida extra. La cantidad de material necesario para cosneguirlo se duplica con cada iteración. Dicho de otra forma: Consigues una vida con 50 unidades, la segunda con 100, la tercera con 200… y asi sucesivamente. Lo tengo pensado así porque si cabe la posibilidad de añadir el sistema de agujeros inicial, es posible que un jugador decida “farmear” una oleada sencilla para conseguir vidas extra. La cosa no está en impedírselo, pues la rejugabilidad es positiva, sino en poner unos límites a esta actividad para no hacer el juego demasiado fácil.

Actualmente estoy aprovechando el tiempo y terminando algunos pedidos de Sacred. Por otro lado también tengo un par de objetivos extra apuntados a modo de mini sprint que publicaré en el listado de objetivos del siguiente. Aún no quiero comentar nada porque es pronto, pero espero poder actualizar pronto y anunciar los objetivos del nuevo sprint con alguna que otro objetivo ya cumplido.

Quizás no sea lo más metodico, pero la verdad, es que es la primera vez que me sobra tanto tiempo desde que empezé a definir los sprints y támpoco quiero desaprovechar la semana.

Nos leemos mis lobos.

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