martes, Jun 25 2024 9:16PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Bueno, pues lo prometido es deuda. He recuperado mi libreta y ya puedo poner al día la bitácora.

Vengo de darme un homenaje con mi señora esposa en un Argentino, que hemos terminado de redondear con un señor té en Starbucks y la lectura tránquila, ya en casa, de una pequeña obra maestra: “Ikigami” de Motoro Mase, en su segundo tomo, cuenta una historia breve que he de admitir que me ha conmovido hasta el llanto. ¿Como es posible que un comic pueda llegar a provocar algo que, desde hacia años, ningún libro me había conseguido transmitir de forma tan contundente?.

Estoy contento de poder decir que cuento en mi biblioteca con otro ejemplo de narrativa cuidada, vibrante y poderosa, con la que abofetear al pópulo acéfalo que se empecina en clasificar la cálidad de una lectura por el renombre de su autor, la crítica de los estantes o la falta de colorido de sus pastas. Por otro lado, támbien resulta un ejemplo de como no hace falta recurrir a la sangre, lo soez, desagradable u obsceno para plantear historias simples, y a la vez tan contundentes y llenas de significado. Tanto el público adulto de comic-books como el aspirante a cinéfilo, o el lector habitual de historias noveladas, puede vivir con historias que carezcan de los tópicos “teta-culo-violencia-droga-marginacion-militarismo”. La recreación de una realidad del ser humano, bajo mi parecer, bien puede necesitar de la expresion abierta de la sexualidad o la brutalidad, pero utilizarlas reiteradamente como fórmula para etiquetar una historia como “adulta”, se me antoja ya demasiado recurrente. Reconozco que no es simple evitar el abuso de estos recursos, por eso guardo tan avidamente las historias que, logrando superar estos tópicos, consiguen llegar al corazón acostumbrado al drama del noticiero.

Ala, ya esta dicho. Volvamos al tema central del blog:

Estos días se me han estado ocurriendo bastantes cosillas con respecto a la mecánica del juego y la distribución de sus niveles para darle variedad. Por otro lado, he estado haciendo números para terminar plantándome frente otro escollo a tener en cuenta: El cómputo objetivo del número de horas de juego.

En un principio solo pensé en hacer un juego relativamente largo que mereciera su precio, pero sin ponerme a echar cuentas con números reales. Lograr determinar cuanto durará una fase, cuando el juego no implementa ningun sistema de temporización -no está en la mecánica, ya que en este caso creo que podría influir negativamente en la experiencia de juego- ni aún tienes nada jugable, se me presenta como algo complejo.

La creación del nivel piloto ha sido muy útil en este aspecto. Me ha permitido cronometrar mis partidas y darme cuenta de la necesidad de algunos cambios.

Asi, que si algo debiera aconsejar desde mi experiencia personal, creo que seria:

Ten siempre presente, desde la etapa de diseño, el número de horas de juego mínimas que generará tu mecánica. La realización de niveles piloto puede ayudar mucho a mejorar la estimación del cómputo total de horas de juego. Un solo nivel bien acabado del que obtener un buen feedback, te ahorrará muchisimo trabajo después.

Bueno, os dejo con el listado de objetivos del nuevo Sprint.

Objetivos Sprint 31 Marzo – 7 Abril

Crear 4 nuevas armas

Implementar nuevo sistema de armamento

Pixelar 2 variantes de “Invader”

Ampliar la longitud de la fase piloto entre un 100% y un 200%

Reajustar la curva de dificultad para que sea accesible a más de la mitad de los betatesters.

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