miércoles, Oct 09 2024 10:32PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos lupinos. Hoy toca actualización, así que vamos allá.

Estos últimos tres días ando un poco desanimado. Los prototipos me llenan poco. Sé que no son más que eso, prototipos, por lo que es normal que me parezcan pobres comparados con el primer nivel, pero eso no quita que esté deseando terminar con ellos para volcarme en mejorarlos, ni de que afecte un poco al concepto que tengo del devenir del proyecto. Si todo desarrollo más o menos largo pasa por una etapa de “crisis” motivacional, esta es la mía. Pero no queda otra que combatirla trabajando y siendo objetivo. Así que nada, fuera dudas y a cascarla.

Para no ser plasta, de nuevo voy a evitar hablar solo del estado del proyecto y continuaré con las descripciones de cada sección del documento de diseño. Lo voy a hacer a lo largo de varias entradas, para evitar redactar parrafadas kilométricas y cansarme menos a la hora de actualizar.

Pero antes de nada, empezamos con Cell Fusion. Ahí vá:

Memoria Sprint 4 – 10 Agosto

Diseñar 1 enemigo. Objetivo completado, el diseño original se basaba estéticamente en la apariencia de un Trilobite, aunque ha cambiado un poco. En cuanto a comportamiento, cree una variante que pensé que podría resultarar interesante,

Implementar 1 IA. Objetivo completado. Estos enemigos son capaces de “hundirse” haciéndose inmunes y casi invisibles durante unos segundos. Es curioso como afecta a la jugabilidad, ya que no solo te fastidia porque no te los puedes cargar y se hacen difíciles de ver, sino porque además hacen que te pulas las armas antes. En el futuro es posible que los meta como enemigos individuales, pero todas esas posibilidades se verán en el siguiente “Product backlog”.

Crear 1 fondo. Hecho. Fondo creado e implementado. Hasta ahora, cada nivel tiene su propio fondo. Aunque más adelante comenzaré a repasarlos todos estéticamente.

Bueno, pues hasta aquí llegamos con la memoria. Quizás más delante se me dé por poner alguna captura de la libreta con los bocetillos y eso. Aunque en mi caso son un poco feos, no como esos superbocetos que te ves por ahí que da gusto enseñar al mundo. Sin embargo son funcionales, que creo que es lo que importa ¿no?.

Bueno, pues como ya supongo que resultará obvio, los objetivos del siguiente Sprint no son muy diferentes a los anteriores.

Objetivos Sprint 11-17 Agosto

  • Diseñar 1 enemigo.
  • Pixelar 1 enemigo.
  • Programar 1 IA.
  • Implementar 1 fondo.
  • Eso es todo lo que puedo decir del proyecto. Si todo marcha bien, el próximo mes empezaré con el “pulimento” y podremos dejar de hablar de algo tan mecánico, para pasar a un tercio más creativo y gratificante.

    Vamos con el trocito de documento de diseño. Ahí van las primeras secciones explicadas.

    Documento de diseño mixto.

    Mecánica

    Concepto

    Define en unos cuantos párrafos la esencia del juego sobre la que se cimentará tu diseño. ¿Que hará viable/divertido tu proyecto? Debes poder listar una serie de características.

    Flujo

    Traza el flujo del juego con una descripción detallada de la actividad del jugador. Busca el balance adecuado entre reto y entretenimiento para no frustrar ni aburrir. Toda actividad debería de expandirse desde el concepto inicial. Trata de ser especifico sobre lo que hace el jugador, pero evita usar términos como “hacer click” o “pulsar el botón”. Sustitúyelos por “disparar” o “moverse”. De esta forma mantendrás separado el concepto de la GUI, mas sujeta a cambios.

    Actores

    Los actores que participan en la acción. Ya sean el protagonista o sus antagonistas.

    Incluye una descripción de cada personaje y expón sus características. A estas alturas del diseño, evita utilizar números, ya que desconoces que tipo de estadísticas son las que va a usar el juego. En su lugar utiliza términos como “bajo” o “alto” o escalas simples tipo “A-B”.

    Elementos jugabilidad

    Lista los elementos con los que el jugador puede interactuar y descríbelos: armas, interruptores, power-ups. Incluye en la descripción como se interactúa con ellos, no solo como funcionan.
    Física y estadística

    Física y estadística

    Explica como funciona la física en el juego. De nuevo, evita ser técnico y limítate a definir claramente que es lo que quieres.

    IA

    Si procede, describe el modo en que los diseñadores de niveles controlarán la IA: A través de archivos externos, scripts…

    Multijugador

    Si tu juego tiene un modo multijugador, explica en que se diferencia del normal, que modalidades tienen y como funcionan.

    Interfaz

    Aunque el interfaz cambia tan a menudo que parece una tontería hablar de el, necesitas un lugar desde el que comenzar para minimizar el impacto de los cambios que vayan surgiendo. Comienza con un organigrama y prosigue con los requerimientos funcionales de cada pantalla y menú.

    Organigrama

    Muestra el flujo de navegación que existe entre todas las pantallas, menús y ventanas. Dibuja un esquema con cajas numeradas interconectadas que representen a cada elemento. Después puedes usar estos números para facilitar su localización y definir las tareas de los programadores.

    Requisitos funcionales

    Describe la funcionalidad de cada pantalla y menú con un listado de las posibles acciones del usuario y los resultados deseados. Incluye diagramas y mock-ups. Si puedes, evita usar términos tipo “click” y se un poco más abstracto. Así separarás de nuevo funcionalidad de implementación.

    Eso es todo por hoy, nos leemos jauría.

    PD: Bueno, todo todo, no. ¿Que hace Fenris probando una Wacom tamaño sello de correos?.

    Pues un zorro espacial en calzoncillos, está claro. Vaya líneas más gordas, un día de estos tendré que acostumbrarme a estos cacharros.

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