lunes, Oct 25 2021 6:27PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

¡Salud onironautas! os escribe Jorge Romero (Fenris78)

hace algún tiempo que no añadíamos novedades en el diario de la web, lo que significa que tengo muchas noticias en cola para transmitiros. Sin embargo, hemos decidido ir dándolas distribuidas en diferentes entradas, ya que el tiempo del que disponemos es escaso y las noticias son de índole bastante diversa.

En la entrada de hoy, me quiero remitir únicamente al ámbito de la retro informática.

Como bien sabéis, soy un amante del sistema MSX en particular y venimos sacando juegos para la plataforma con cierta regularidad. El último juego que terminamos fue Spring Warrior que tuvo muy buena acogida entre los usuarios y del que vendimos todas nuestras copias en la 49 RU MSX de Barcelona donde al final me presenté, un poco de improviso para echar un vistazo y conocer a alguno de los presentes (lleguen desde aquí mis disculpas por no poder quedarme en el stand o presentar el juego en el “escenario” con algún Gameplay). Personalmente alucine pepinillos al ver la velocidad con que desaparecieron las copias del juego. Tanto es así, que aunque lleve una pequeña tirada extra en la mochila hubo gente que se quedó sin ellas. También me resultó muy grato conocer en persona a Imanok que estaba allí exponiendo su Uwol y otro juego en avanzado estado de desarrollo que me sorprendió muy gratamente por su complejidad, acabado y jugabilidad. En lo particular, lo considero todo un ejemplo a seguir en desarrollo Homebrew para MSX.

El tema es que llegué a casa con las pilas cargadas y le pegué un buen empujón a uno de los juegos que tenia en desarrollo, pero no ha sido hasta hace cosa de un par de días que no le he podido dedicar el tiempo suficiente como para cerrar los puntos mas complejos de la programación que aún coleaban.

Con este nuevo juego, comienzo a adentrarme en los modos Bitmap de MSX2, ya que utilizaré Sprites SW con su consecuente doble Buffer y gestión de páginas de VRAM. Personalmente, siempre que inicio un desarrollo me gusta tomar referencias, y en este caso elegí como tal un juego que me ha hecho pasar muy buenos ratos en NES, y que tiene su correspondiente versión en MSX. Para mi gusto es un juego del que no se habla lo suficiente, ya que fue uno de los primeros juegos de lucha que se pudieron disfrutar en nuestros hogares y en mi opinión, uno de los mejores que existen para plataformas de 8 bits. Hablo de Yie ar Kung Fu, desarrollado en 1985 por Konami.

Este juego, si bien puede parecer simple como juego de lucha, tiene un planteamiento muy fresco en su mecánica que me atrae especialmente. Como producto lúdico, nos presenta un planteamiento muy arcade, en el que te puedes “acabar” el juego en unos pocos minutos si eres lo suficientemente bueno, pero que con cada vuelta se va volviendo mas difícil y que siempre resulta entretenido jugar. La finalidad de la partida no es ver que hay después, sino disfrutar cada combate. No existe un combo perfecto para cada enemigo, ni una misma ruta que recorrer. Cada combate puede ser diferente y te permite variar tus estrategias de combate conforme te apetezca. Las hay mejores, por supuesto, pero en tu mano esta elegir como quieres pelear.

Un clásico incombustible
Yie Ar Kung Fu, un clásico incombustible

Otro detalle por el que elegí este juego como referencia, fue por que me parece muy adecuado para comenzar con los modos bitmap. Hay pocos frames de animación, pocos personajes en pantalla y sin embargo el resultado es visualmente atractivo, divertido y rejugable, que es justo lo que intento plasmar en nuestros juegos. Personalmente me gusta poder echar partidas cortas a juegos incombustibles.

Pero como antes decía, me gusta tomar referencias, pero no hacer remakes ni clones. El juego de Kung Fu que estoy desarrollando tomará cosas del original, pero se trata de un juego muy diferente. Habrá cosas que quizás echéis de menos si buscáis otro Yie Ar Kung Fu y otras que no tenia el original y que espero hagan las delicias del usuario.

Oniric Kung Fu, nuevo desarrollo de Oniric Factor
Captura ingame de Oniric Kung Fu, nuevo desarrollo de Oniric Factor

En estos momentos tengo terminada una demo jugable que presentaré en la RU 02 de Sevilla que tenemos proyectada para el 25 de esta misma semana. Esta demo tiene ya implementados todos los movimientos, sistemas de colisiones, inteligencia artificial y un modo de dos jugadores. Se podrán ver la mayoría de los escenarios del juego y escuchar varias de las canciones del mismo (de nuevo gracias a WYZ, que me ha ayudado a implementar las canciones que compuse con su tracker en el juego). A estas alturas, aún tengo que hacer los gráficos de los diferentes enemigos, añadir un par de fondos, pulir algunas aristas y añadir detalles para darle un mejor empaque. Sin embargo, el estado de desarrollo es muy avanzado.

Nuestro objetivo actual es tener terminado el juego antes de finales de año. Pronto mas noticias y… ¡larga vida al MSX!

 

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