Los problemas de los RPGs

Saludos lupinos amiguetes.

Hoy he decidido traeros la traducción de una entrada de un blog que me ha parecido la mar de interesante. La entrada original en “The amazing spectacular world of Blanof” la podéis encontrar aquí y hace referencia al desarrollo de un juego de Rol, comenta algunas verdades, nos ofrece algunas percepciones algo mas subjetivas y en general, nos ofrece lo que a mi parecer es una experiencia interesante.

De nuevo, he recurrido a la interpretación libre para darle soltura al texto. Espero que no os importe. *

Los problemas de los RPGs

Adquirí Game Maker en Mayo del 2005. Poco tiempo después, uno de los primeros juegos que comencé a desarrollar fue un juego de rol, mejor conocido como RPG. De hecho, aún se puede encontrar el hilo original, aunque los enlaces de descarga han sido borrados hace tiempo. Invertí más de un año trabajando en él y el juego nunca llego a completarse.

Comparemos esa historia con esta: Comencé a trabajar en Dubloon en Mayo del 2009. En menos de un mes ya he realizado un mayor progreso con este juego que en todo el desarrollo anterior de mi primer RPG. También se ve mejor, se juega mejor, funciona mejor y es mas fácil trabajar en él.

Básicamente lo que quiero decir es que hacer un RPG es complejo y no es un desarrollo adecuado para inexpertos. No estoy diciendo que sea algo imposible, pero en términos de desarrollo, los RPGs presentan muchos mas obstáculos que cualquier otro género de videojuegos que se te pueda ocurrir. Así, como parte de una historia preventiva, o a modo de “Diario de desarrollador”, voy a hablaros de lo que he aprendido haciendo RPGs y algunos de las dificultades en su diseño.

Una de las primera cosas de las que siempre habla la gente a tratar este tema, es la cantidad de experiencia técnica que se precisa. Cuando hablas sobre el funcionamiento interno de un RPG, estás viendo un montón de datos que deben ser organizados, computados y machacados constantemente. Debes manejar inventarios, estadísticas de personajes, cálculos de batalla, y así sucesivamente. Puede ser duro llevar un seguimiento de todo esto, sobre todo cuando tu equipo de desarrollo consiste en una sola persona, necesitas tener soltura con términos como los arrays, estructuras de memoria, y todas esas cosas divertidas. Quizás no debería decirlo, pero yo programe mi primer RPG sin tener esos conocimientos y es horrible, duro.

Proyectos como un RPG, no son desarrollos que se deban hacer rápidamente. El código que escribes debe ser funcional, comentado y lo suficientemente organizado como para que puedas volver a verlo un año después y entender perfectamente que es lo que hace. Cuando los nuevos desarrolladores comienzan diciendo que quieren hacer el RPG de sus sueños, al igual que hice yo, suele ser la razón por la que les digo que no podrán hacerlo.

Los RPGs no son solo complejos de desarrollar técnicamente, también lo son a nivel artístico. A diferencia de juegos de otros géneros, la expectación que se tiene sobre un buen RPG es una larga duración. La mayoría de los juegos independientes pueden terminarse fácilmente en una hora, o incluso menos. Para conseguir esa gran diferencia en horas de juego, necesitas añadir diferentes mecánicas e ideas para mantener la variedad y el interés. El problema que encuentro en muchos RPGs es que a menudo caen en repetir patrones aburridos: explorar mazmorras, machacar, luchar con los jefes, desplazarnos hacia la siguiente mazmorra. En la actualidad los juegos se mueven muy rápidamente y los diseñadores tienen una gran responsabilidad combatiendo por mantener el interés del jugador. ¡No dejes que tu juego se estropee! “RPG” no tiene porque ser sinónimo de “aburrido”, y si dedicas el tiempo suficiente en pensar en el sentimiento y el ritmo de tu juego, es totalmente posible unirlos en un juego de rol que resulte divertido y atractivo.

Parece evidente que los juegos de rol no son tan bien recibidos hoy en día como lo eran antes. Lo descubrí dolorosamente cuando subí “Dubloon” a IndieGames en Julio de 2009. La gente envió comentarios tipo “sólo otro juego de rol” sin tan siquiera haberlo jugado. Los juegos de rol no son tan apreciados tanto en estos días, esta tendencia se puede observar en las listas de “mejores características” del año en Indiegames. La mayoría de los géneros quedan bien delimitados y con 15-20 juegos incluidos en su lista, mientras que los RPGs están agrupados junto con otros dos géneros similares y apenas consiguen un total de 10 títulos innovadores.

En el mercado actual, se hacen un montón de promesas para convencer al público de que su RPG es especial. Tal vez estoy reaccionando con demasiada fuerza a un grupo minoritario de “enemigos” del género, pero nunca es mala idea tenerlos en cuenta para tratar de innovar. Hay que ser consciente de la imagen de tu juego: ¿cómo lo ven los jugadores? Hay una razón por qué existen listas como éstas y es importante que familiarizarse con los clichés del género… para poder romperlos.

¿Están muertos los juegos de rol? Yo no lo creo, en absoluto. Ofrecen una experiencia muy particular al jugador, haciéndole sentir el crecimiento del personaje y la aventura de una forma que ningún otro género puede ofrecer. Lo que es importante al hacer un buen RPG es saber que es bueno, que no lo es tanto, y hacer uso de esas cualidades en tu favor. Cuando comencé con mi primer RPG, empecé sólo porque quería hacer un juego de rol, y no creo que esa sea la forma correcta de abordar este tipo de proyectos. Un juego de rol, no es interesante sólo por el hecho de serlo. Cuando empecé a Dubloon, era porque quería hacer un juego de piratas, y decidimos que el mejor género para ofrecer ese tipo de experiencia era un juego de rol. Deja que el género sea tu herramienta… no te conviertas en una herramienta del genero.


*: y si os importa… os podéis poner a hacer encajes de bolillos. XD

7 comentarios sobre “Los problemas de los RPGs

  1. Los RPGs no tienen ningún problema en particular, lo que cuenta este muchacho es su caso concreto. O más bien es un caso generalizado y que casi siempre se cumple: una sola persona es difícil que pueda desarrollar un proyecto ambicioso y de calidad. Esta labor recae en las grandes empresas del sector y en equipos de desarrollo profesionales, aunque a veces no queramos aceptarlo.

    Y da igual si es un RPG, un juego de carreras, una aventura gráfica, etc., porque el género no condiciona la complejidad del proyecto. Basta comparar Final Fantasy 6 con Metal Gear Solid 4. El primero es un RPG, pero su complejidad es inferior a la del otro título.

    Depende más bien de las características con las que quieras dotar a tu proyecto, independientemente de su género (que es información orientativa, a fin de cuentas).

    Por ejemplo, a mí un RPG como Dragon Quest 8 me aburre, sin embargo un RPG como Valkyrie Profile 2 me encanta. Son muy diferentes, y eso que en teoría pertenecen al mismo género. Con esto quiero decir que el éxito que pueda tener un juego en un portal web no depende del género, depende de otros factores que de sobra sabemos cuáles son…

    Un saludo.

  2. Mmm… yo creo que el meollo de la cuestión esta en lo primero que comentáis: la magnitud del proyecto.

    Estamos de acuerdo en que a la hora de acometer un proyecto es preciso que este dentro de nuestras posibilidades y que cualquier juego, sea cual sea el género, puede hacerse mas complejo de desarrollar dependiendo de hasta donde queramos llevar el concepto.

    Yo mismo. Llevo mas de un año con un Shooter y ni tan siquiera es complejo o especialmente largo; simplemente lo estoy puliendo.

    En ese aspecto creo que por experiencia propia sabéis bien a que me refiero.

    Ahora bien, en lo que parece que diferimos es en que yo como diseñador también pienso que el género influye de forma directa en la complejidad de un proyecto.

    Un RPG, como género despierta ciertas expectativas en los usuarios, como una gran cantidad de horas de juego, cierta profundidad y diversidad en la historia, personalización de personajes, variedad de NPCs, cierta libertad de acción (aunque sea ficticia) profundidad en las relaciones entre los personajes…

    El genero, a diferencia de otros, parte ya de una magnitud importante. Solo con darle lo que ya espera el jugador de a pie, es una tarea ardua para el desarrollador. Añadir además, una estética cuidada, diferentes mecánicas, giros argumentales o nuevas opciones de personalización, aumentan aún mas dicha complejidad.

    Si por ejemplo hago un plataformas con 2 horas de juego, el producto final entra dentro de unos estándares aceptador por el jugador. Eso (al menos a priori) no ocurre con un RPG.

    Por otra parte, si vas a hacer pongamos por ejemplo, un puzzle con 100 niveles y tres modos de juego, basta con crear una sola mecánica, dos variantes y un editor de niveles para conseguir un elevado numero de horas de juego. Con menos esfuerzo podemos dedicar mas tiempo al pulimento del proyecto.

    Conseguir el mismo número de horas de juego con un RPG es mucho más complejo. Tanto es así, que a menudo se recurren a mecánicas repetitivas convirtiendo un RPG en una especie de trabajo virtual. Los buenos RPGs son los que aportan variedad. Pero eso es también añadir complejidad.

    Siguiendo por la misma línea de razonamiento:

    Nivel de diseño: es preciso diseñar todas las diferentes rutas y acciones por las que puede optar el jugador, orden de eventos, sistema monetario, trasfondo, precios de objetos, calibrar el sistema de niveles, inventarios…

    Nivel documental: al ser un desarrollo mas largo la documentación del código es mucho mas importante. Ya que por un lado la extensión del código facilita la aparición de errores y por otro, es mas común tener que volver a trabajar sobre código poco reciente.

    A nivel de recursos: La variedad hay que ilustrarla; enemigos, items, variantes de personajes, recreación de diferentes atmósferas…

    En mi opinión, los RPGs son capaces de transmitir sensaciones de cara al jugador que no aparecen en otros géneros (de ahí que exista tanto híbrido), pero despiertan expectativas en el jugador que imponen al desarrollador una magnitud mínima del proyecto que no puede acometer cualquiera. Máxime si se quiere crear un producto bien acabado, dinámico y divertido.

    En ese aspecto también coincido con el autor. Si decido comenzar un RPG será porque el concepto así lo requiera, no al revés. El género, como herramienta, también tiene sus propias características.

    En cuanto al tema de la popularidad de los RPGs… bueno, creo entender bien lo que quiere decir el redactor, pero bueno, todo es cuestión del Target al que te quieras dirigir. Como indie, yo croe que lo bonito es poder hacer lo que te gusta haciendo hincapié en la innovación. Hay muchos RPGs independientes que triunfan porque penetran profundamente en su nicho particular. La verticalidad del mercado a la que uno se dirija ya es cosa de cada uno. Hacer un juego para un nicho mas especifico a menudo es también muy buena estrategia. No siempre hay que estar haciendo juegos para amas de casa de 30 a 40 años con un ordenador con mas de cinco años de antigüedad.

  3. La verdad es que pensándolo mejor, y habiendo leído tu comentario, parece cierto que un RPG lleva implícito una magnitud y complejidad mayor a la de otros géneros.

    Pero ahora las cosas como son:

    http://gamejolt.com/freeware/games/dubloon/videos/dubloon-trailer/179/

    Ese es el juego de piratas Dubloon del que se habla en el texto. También se pueden ver capturas en el el blog que pusiste de enlace en la entrada. ¿De verdad la culpa del poco éxito del juego es su género?

    Pero la verdad es que un RPG sí que puede ser más exigente, si de desarrollo amateur estamos hablando.

    Un saludo.

  4. Hola Fenris,

    Sólo quería hacer algunas apreciaciones.

    Para hacer RPGs hay herramientas mucho más adecuadas y que facilitan en gran medida el trabajo (base de datos de objetos, personajes, enemigos… cálculos de batalla, etc.). Me refiero que con los RPG Makers, a pesar de sus limitaciones, facilitan más el desarrollo de un RPG que no el Game Maker… esto es normal pues son programas especialmente desarrollados para crear este tipo de juegos.

    También entiendo que la gente no compre licencias para programas de creación de juegos que limitan a un genero en concreto (aunque puedan hacerse otras cosas, claro), a pesar de que faciliten el trabajo.

    Sobre lo de la historia, no estoy de acuerdo. Vale que hay algunos generos que no profundizan mucho en esto, pero hay otros que requieren de una historia tan o más “mejor” (XD). Las aventuras gráficas se basan basicamente en un buen guión y algún que otro puzle. Claro que no duran 30-50 horas.

    Sobre los gráficos, creo que la calidad no viene restringida por el género de juego.

    En mi opinión lo mejor es usar un programa adiente al género del juego que quieres crear. Pero claro, no vas a pagar licencias de muchos programas…

  5. Mmm.. voy comentando por partes.

    Con respecto al éxito de Dubloon, o los comentarios respecto a su calidad.

    Bueno, vamos a ver, creo que es difícil hablar sobre el éxito de un juego que no esta completado. Supongo que os referís a las primeras impresiones que ha recibido o el éxito que se le presupone por la calidad gráfica.

    A mi el comentario común que expone en el blog “Es solo otro RPG” (no un “tiene unos gráficos mierdosos” :P). Me parece poco acertado y es el que creo que hasta cierto punto sirve de base para la reflexión que hace el autor sobre todo el género.

    Personalmente, creo que basta con ver el vídeo para comprobar que se ha trabajado en añadir múltiples mecánicas y mantener la variedad pese a la cantidad de horas de juego que pueda tener. En ese aspecto, a mi personalmente me llama mas la atención que cualquier otro RPG mas “convencional”. No olvidemos que el cometido de un juego, es el de entretener y divertir. El apartado gráfico en ese aspecto no siempre es concluyente.

    El articulo habla sobre diseño, desarrollo y las reacciones que crea el género en el jugador promedio. Y en ese aspecto, si bien no totalmente, coincido bastante con lo que dice.

    Volviendo al apartado gráfico: coincido con vosotros en que es la carta de presentación de un juego y que puede influir mucho en la primera impresión que despierta.

    Esto de cara al jugador, es un aspecto que debe de cuidarse para aumentar su inmersión y la sensación de recompensa. Ahora bien: si lo enfocamos desde el punto de vista del desarrollador, o el jugador mas “hardcore”, la crítica debería de centrarse mas en lo que realmente ofrece el conjunto para después añadir “y un lavado de cara le vendría de PM porque así no vendes ni un colín, por mucho que sea un juegazo”. Yo creo que la crítica “es solo un RPG mas” no debe ser tan propia de una web de desarrolladores independientes. Personalmente desconozco lo que enseñó exactamente en los foros, pero presupongo por lo que dice que fue el vídeo.

    En este tipo de proyectos, una forma muy práctica de ver si un juego esta bien diseñado pasa por imaginar el mismo juego, con sus mismas mecánicas, con un aspecto gráfico superior. Suprimida la “aversión” inicial: ¿es el tipo de juego que atrae a las masas, o no es mas que otro “ponga-aqui-su-género”?

  6. Yendo al tema de la herramienta:

    Una postura que siempre he defendido es que matar moscas a cañonazos es absurdo. Hay gente que piensa que por no usar pongamos “C++/DirectX” para hacer un juego esto lo convierte automáticamente en un proyecto amateur o falto de calidad. Al jugador no le importa lo bien que se programa o lo optimizado que está tu juego. Le importa que sea sólido, que corra en su máquina y que sea divertido.

    Partiendo de la base de que poca gente cuenta con un equipo de desarrollo multitudinario de personas trabajadoras, formales y con talento, creo que es lógico pensar que lo mejor es simplificar las cosas lo máximo posible para agilizar el desarrollo y poder centrarse en mejorar el acabado del juego.

    A la hora de elegir herramienta yo personalmente me fijo en tres cosas:

    1.- Complejidad y potencia.

    ¿Es fácil de usar?, ¿tardaré mucho en aprender a usarla?, ¿tiene la potencia necesaria para crear mi proyecto?, ¿es preciso tener el programa instalado para poder jugar a los juegos que creo con el?, ¿tiene un consumo de recursos aceptable?

    2.- Destino del proyecto y licencias de la herramienta.

    Si el proyecto es comercial, ¿puedo vender los juegos que hago con esta herramienta?

    3.- Precio

    ¿Como va el tema de las licencias? ¿Es una herramienta cara? ¿Puedo amortizar su coste? ¿Me va a servir para mas proyectos?

    La herramienta que mejor se ajuste a esos requisitos, será la mejor para mi proyecto.

    Yo personalmente no uso RPGM, pero si fuera a hacer un RPG estandar, posiblemente sería mejor opción. ¿Porque complicarme reinventando la rueda? al jugador le va a importar poco lo bien que yo maneje las estructuras de memoria.

    Ahora bien, si quiero añadir diferentes mecánicas, efectos visuales o físicas realistas, miraría si merece mas la pena usar GM con alguna DLL o RPGM con scripts en Ruby.

  7. Dubloon, no me extraña que le dijeran que “sólo es un RPG más”. Si miras no hay mucha diferencia entre ese juego y uno hecho con RPG Maker (que son más al estilo de JRPGs).

    He leído por ahí que son los JRPG los que no innovan tanto. Sólo es otro juego donde partes en una aventura (oh sorpresa si acaba salvando el mundo de un mal enorme) pelear contra muchos enemigos… en fin, no quiero extenderme en eso.

    Se nota que estaba condenado al fracaso cuando dijo que quería hacer un juego de piratas… grave error y ahí inició su desgracia.

Deja un comentario