martes, Jun 18 2024 10:07PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos Lupinos.

Pues bien, como lo prometido es deuda, seguiremos con la traducción que iniciamos hace unos días de este interesante artículo sobre como mínimizar los riesgos durante el desarrollo.

Los 10 mayores riesgos de producción

1. Riesgos de negocio

Como un pequeño desarrollador, te encuentras en riesgo constatemente, tanto si te as cuenta, como sino. La mayoria de los pequeños desarrolladores que solo tienen un proyecto se encuentran usualmente en el riesgo de tener a un único Publisher como principal fuente de recursos económicos.

Hace mas de diez años, era posible encontrar y firmar un nuevo proyecto en unos cuantos dias o semanas, porque el proceso y los requisitos eran mucho menores. Entre 5 y 10 años atras, comenzó a tomar entre tres y seis meses firmar un nuevo proyecto (a no ser que tuvieras suerte o fueras un desarrollador conocido). Hoy en día, he llegado a ver algunos equipos negociar un proyecto durante 12 y 18 meses.


Los inversores también acostumbran a pagar por la creación de prototipos, de forma que los costes de contrucción de un buen prototipo para una consola AAA puede rondar entre los 250,000 y 500,000 Dolares.

Sin embargo, los costes de producción de un prototipo con la calidad que la mayoría de los inversores pretende ver, se han duplicado o incluso triplicado. Sin embargo, no desean pagar más por ello. Esta labor de construir prototipos y financiarlos recae ahora en los hombros de los desarrolladores, lo cual es un riesgo añadido para las pequeñas empresas.

Los pequeños desarrolladores se ven envueltos, por tanto, en un mayor riesgo financiero en el modelo de mercado actual. Deben lidiar con la carga de crear conceptos para nuevos proyectos, desarrollar prototipos, firmar nuevos proyectos y esperar que los actuales no sean repentinamente cancelados.

El envolverse en un segundo proyecto tambien genera sus propios riesgos. Aunque el crecimiento excesivo puede ser un desafio para algunos equipos, tambien puede aportar otros muchos beneficios.

Hay muchos costes asociados en el funcionamiento de una empresa, desde los espacios comunes, hasta personal ajeno a la producción que puede llegar a ser necesario: recepcionistas, recursos humanos, contables… mantener dos proyectos permite compartir muchos de esos costes, ayudando significativamente a la empresa.

Busca otras formas de diversificar tu negocio. No necesitas cerrarte en la venta “tradicional” de juegos de consola a gran escala para minoristas (N.T: El autor se esta refiriendo a la venta de juegos en caja directamente al usuario; Hipermercados, tiendas de videojuegos…)

Hay muchas nuevas plataformas y medios de distribución. Distribución online, juegos casual, portátiles… también existen otros lugares donde publicar juegos, más rápidamente y con más facilidad de lo que imaginas. Por otro lado, también existen muchas formas de extender tus juegos, como crear contenido descargable, packs de temas o cualquier otro contenido que añada contenido a tu producto mientras extendiendes tu marca.

2. Riesgos de Pre-Producción

El mayor riesgo relacionado con la pre-producción es no tener una adecuada (o ninguna) pre-producción. Algunos equipos saltan directamente al desarrollo del juego, planeando ajustar las cosas tal y como van llegando. La utilidad de la pre-producción es mitigar los riesgos creativos de un proyecto y construir un plan que sabes que puedes ejecutar y ha probado ser factible.

Desafortunadamente es MUY facil para un equipo trabajar con las herramientas inadecudas durante la pre-producción, o no trabajar suficientemente mas cosas, ya que la definición de “pre-producción” resulta un tanto vaga para la mayoría.
Por ejemplo, muchos equipos han dilapidado todo su tiempo de pre-producción en probar nuevas tecnologías y mecánicas, pero han fallado en producir. En este caso, lograron comprobar que su nueva y esperanzadora nueva función, no era viable, pero perdieron 12 meses y ahora no tienen casi nada o nada que mostrar – y básicamente tienen que comenzar de nuevo y probar que la nueva idea es factible.

Otro error común es que la gente prototipa varias funciones, pero unen todo el código. Este código normalmente tiene que ser reescrito, pero ahora de repente, todo el mundo asume que todo esta “funcionando” y que y que el juego puede ser terminado mucho antes de lo que el grupo suponía.

Lo que haces durante la pre-producción es tan importante que como lo hagas.

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