Sprint Review 8 – 22 Agosto
Adición de sonidos: armas especiales y últimos items. Añadidos todos los sonidos, menos uno. Lo daremos por cumplido.
Distribución de ítems a lo largo de los 3 primeros niveles. Definir grado de aleatoriedad e implementarlo. Hecho. No ha sido necesario modificar mucho.
Reajuste longitud y flujo de los 3 primeros niveles. Recortar o expandir oleadas para conseguir una buena relación entre tiempo de juego y flujo. Completados el flujo y longitud de los niveles 1 y 2. El tercero se me ha quedado en el tintero.
Para ser sinceros, durante este Sprint se me ha ido un poco la cabeza. Quizás sea por culpa del calor, porque llevo casi todo el mes sin descansar un fin de semana, o porque últimamente no puedo dormir por las noches, pero el tema es que he perdido la noción del tiempo hasta el punto de pensar que aún iba sobrado. Cuando me he dado cuenta se me había volado el tiempo.
Tanto es así, que me he puesto a hacer “trabajo extra” sin haber cumplido los plazos. La verdad es que aunque no lo parezca han sido un mogollón de cosas, os las voy a enumerar:
1.- He limitado los márgenes del escenario y eliminado los marcos. En el modo de control vía teclado, se puede dar la vuelta al escenario de derecha a izquierda y viceversa, pero no se puede hacer lo mismo en vertical. Con esto he arreglado el pequeño inconveniente de que algunos ítems se quedaran ocultos bajo el marcador (este es translúcido, pero seguían sin verse muy bien). Además, me ha permitido optimizar un poco más el código, ya que antes hacia un chequeo constante de las coordenadas de la sonda para variar el nivel de transparencia del marcador.
2.- He modificado el contador de vidas. La idea es que solo tengas una sonda que resista tres impactos, a efectos prácticos es lo mismo, pero el marcador queda más estético y va más acorde con el guión.
3.- He eliminado el señalizador de proximidad de enemigos. Con esto me he ahorrado un efecto de sonido, una imagen y un item ambiguo en el marcador.
4.- He incluido un radar en el marcador. En mi opinión, no solo resulta más adecuado estéticamente, sino que suple y mejora las funciones de los márgenes y el detector de proximidad. De hecho me he puesto a hacer la prueba, y efectivamente, se puede jugar a ciegas guiándote solo por el radar. Me han dado ganas de hacer un nivel sin visibilidad.
5.- He añadido nuevos puntos de inserción para los enemigos. Esto parece que no, pero ha resultado muy útil. Antes solo se podían definir las oleadas en el exterior de la pantalla, con lo que durante las primeras oleadas había ocasiones en las que tenías que esperar al enemigo. Ahora he incluido 15 nuevos puntos de aparición, todos ellos dentro de la pantalla. La aparición de estos enemigos viene marcada por unas señales visuales (un cuadrado que va centrandose en la posición de aparición), por lo que resultan fácilmente localizables por el jugador. La utilidad de este tipo de puntos de inserción, es la de cubrir los huecos entre oleada y oleada y así acelerar el flujo del juego.
6.- He optimizado la gestión de los recursos de audio e imagen. El juego consume menos RAM. Se ganan unos 2-3 Frames.
7.- He eliminado los efectos de sombra. La idea es que el juego pueda ir rápido en ordenadores antiguos. Había pensado en dejarlos como una opción seleccionable por el usuario, pero me he dado cuenta de que no valía la pena. Al contrario de lo que pensé al principio, no añadía demasiado a la jugabilidad. El resultado a nivel de rendimiento ha sido estupendo. En mi ordenador el máximo framerate era de unos 45 frames por segundo. Ahora se me queda en unos 60. El juego está pensado para correr a 35, pero quizás añada una opción “turbo” para ordenadores más potentes y jugadores masoquistas. Por el momento no está en mis planes, pero ahí queda.
8.- He modificado los scripts que tenía creados para generar los enemigos de tal forma que ahora puedo insertar un jefe cualquiera, en cualquier oleada. Viene de PM para lo que estaba pensando.
9.- He mejorado los efectos del lazo. De paso lo he optimizado para que consuma menos recursos. Queda mejor estéticamente y es más liviano.
10.- Vuelven los “agujeros”, pero con diferente enfoque. Ahora aparecen solo en determinadas oleadas y van cambiando de sitio con cada nueva horda. Por un lado molestan, porque restan espacio para maniobrar y tienden a desorientar al jugador. Por otra pueden llegar a ayudar. Como al entrar y salir por ellos se quedan desconectados durante un tiempo, añade un pequeño factor de estrategia. A veces cunde entrar rápido por uno para que no te moleste después, o reservarlo como vía de escape ante la próxima oleada.
11.- Le he pegado un tiento algo más serio a Silicon Creatures, la verdad es que ya tiene más pinta de mini portal. Aún tengo que añadir el contenido de la sección derecha y poner las descripciones adecuadas para el juego, pero a grosso modo creo que queda molón.
He de comentar que me voy a ir de vacaciones a principios de este mes, tiempo durante el cual quiero “desintoxicarme” de tanto PC, por lo que seguramente el próximo Sprint sea más corto de lo normal y esté más enfocado a terminar de pulir detalles que he estado observando ahora que el juego esta más completo, eso si, como mínimo quiero tener la mitad de los niveles revisados antes de irme.
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