sábado, Jul 27 2024 2:40AM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Bueno, pues ya estamos aquí de nuevo. Para variar me he retrasado un par de días con la actualización de la bitácora, así que no se hable mas y comencemos con la memoria:

Memoria Sprint 20 – 26 Octubre

Diseño de plantilla para la presentación de los juegos en la web. Hecho. Ha sido faciloncete, solo espero no haber abusado de las imágenes.

Creación de la plantilla CSS para la presentación de los juegos. Hecho. Aun convendría añadir algunos detalles, pero a nivel general, ya está hecho.

Ya de paso, me he puesto a crear e implementar parte de las imágenes del diseño. El peso total creo que rondaba los 148 Kb -me tendría que poner a verlo-, cosa que me ha parecido decente para la cantidad de imagenes que lleva. Por otro lado, la velocidad de navegación parece que sigue siendo buena.

Si sentís curiosidad por ver como va quedando, podéis pasaros por la página de Silicon Creatures. Allí podréis ver el diseño mas o menos actualizado. Como siempre, todas las opiniones constructivas son bienvenidas.

Con respecto al siguiente Sprint, los objetivos que me he fijado son los siguientes:

Objetivos Sprint 27 Octubre – 2 Noviembre

Definir todas las recompensas.

Rediseñar sistema de recompensas.

Preparar la implementación del nuevo diseño.

Definir “Product Backlog” de Noviembre.

Como el tercer objetivo parece que queda un poco confuso y las causas por las que planteo un rediseño permanecen oscuras, me explicaré un poco mejor.

El diseño de recompensas actual funciona correctamente; sin embargo, tras las ultimas reflexiones que he tenido al respecto, he llegado a la conclusión de que venden mal el contenido del juego. Actualmente el jugador de la demo, no sabe a ciencia cierta cuantos chasis podrá llegar a poder seleccionar, ni cuantos modos de juego podrá desbloquear si continua jugando la versión completa. Este tipo de cosas no se solucionan solo con una “splash screen”; es necesario que el jugador se haga a la idea de la magnitud del juego completo de un solo vistazo. La Splash está bien como complemento, pero no como sustitutivo. En fin, que hay que rehacer algo de trabajo.

Esta es una de las cosas que pasan cuando estás acostumbrado a hacer juegos freeware: que no tienes experiencia diseñando demos. Y como dicen por ahí algunos señores ilustrados en temas de marketing que una mala demo vende peor que no tener ninguna, yo estiro las orejas y me aplico el cuento.

Explicada ya la razón, solo me falta definir un poco mas el tercer objetivo:

Dado que el rediseño influye directamente en la composición de algunos menús y aun no están completados todos los extras que podrán desbloquearse, definir algo como “implementar nuevo diseño” me parecía peligroso porque no me parece una buena idea ponerme a cambiar detalles como el maquetado de un menú hasta que no tenga todos los extras implementados. Lo que haré será modificar los scripts de adquisición de recompensas para crear un flujo mas correcto y preparar el código necesario para la posterior inclusión de otros tipos de extras, como los modos de juego adicionales.

Una vez tenga esto completado, ya solo me quedará ponerme con los cuatro niveles restantes y crear los jefes para tener completado el modo de juego normal. Entonces ya sera mejor momento para ponerme a pulir menús y tal.

El fenriconsejo del día:

Si tu juego va a ser comercial, es conveniente definir claramente las características de la demo desde la misma etapa de diseño. Observa las demos que utilizan juegos comerciales de similares características al tuyo. Ahorraras tiempo y trabajo.

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