viernes, Jun 21 2024 9:33PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Hoy me he llevado un susto.

Mientras preparaba la entrada y hacia algunas pruebas con la plantilla, blogger me devolvió un error tipo “ya se están ejecutando acciones en este momento”. El susto ha sido mayúsculo cuando poco después comprobé que me era imposible entrar en blogger para redactar nuevas entradas.

Al final ha sido poca cosa, eliminando un par de cookies se ha solucionado el problema. Pero ha sido algo cuanto menos inquietante: Pensar en que podía haber perdido todas las entradas y tener que volver a recomenzar con el blog ya se me estaba haciendo pesado. Al fin y al cabo me estoy dedicando a hacer un juego, no a redactar prensa. – Me tengo que mirar esa egolatría mia, lo último que necesito es escribir un libro de memórias, por mucho que me empeñe en decir que tengo para escribir tres tomos de Espasa con las cosas que me pasan 😛 -.

Mañana comenzaré a investigar sobre como va el tema de las copias de seguridad en blogger.

Bueno, al lio.

He tardado bastante en anunciar los objetivos del sprint esta vez, tanto que ya se me ha venido encima la fecha de finalización.

Perdonad por la tardanza. Con el rollo de las curas de la matriarca lupina, me dejé la carpeta en su bolso y aún no la he podido recuperar. Allí tengo redactados los objetivos de cada sprint y quise esperar a volver a tenerlos antes de plasmarlos aquí.

Como no ha podido ser, los he estado haciendo “de memoria” y he dejado la bitácora un poco dejada.

Intentaré que no vuelva a suceder por respeto a los que os interesais en lo que escribo. Por cierto, muchas gracias por vuestro feedback.

Os dejo con los objetivos y los resultados del sprint:

Objetivos 12-16 Marzo:

Definir árbol de opciones del menú.

Abocetar entre dos y cinco opciones de maquetación.

Resumen del Sprint:

Ambos objetivos completados. Me ha sorprendido lo que me ha costado decidirme por un estilo para los menús. Parecía una tontería, pero en realidad es parte importante de la ambientación. Vamos a fijarnos un poco en el porque:

Contexto espacial: ¿Desde donde estamos navegando para elegir las opciones? Las opciones han ido pasando desde un laboratorio, una nave espacial – ya lo explicaré si llega el momento -, un terminal portatil, una mesa de escritorio… Al final he optado por una apariencia de consola, muy simple. El mejor fondo para la consola: un nivel inexistente con scanlines y algo de movimiento interno. Pretendía meter mucha imagen y explayarme “artísticamente” con ellos, pero al final he comprobado que lo que mejor quedaba era algo de ese estilo. ¿Porque? esta cuestión hayó respuesta con una segunda cuestión:

Contexto artístico: ¿Cual será la estética que definirá el juego? A decir verdad, aún soy algo torpe con el diseño. No hablo de dibujar sprites o ilustraciones, sino de diseño artístico, composición y elección de colores e iluminación. Todas esas cosas que el profano no se para a valorar conscientemente, pero que advierte claramente cuando fallan.

Un menú demasiado colorido o que utilizara un coloreado con colores sólidos – veánse acetatos en plan dibujos animados, con sombras y luces muy definidas por ejemplo – queda mono, simpático y molón, pero a la hora de verlo fusionado, en el caso de Cell Fusion, daba una imagen contradictoria. Es importante encontrar la coherencia en la imágen. De poco vale hacer gráficos aceptables o comprar imágenes excelentes si después el conjunto no mantiene la coherencia. A veces resulta claro, pero otras veces no lo es tanto como podríamos pensar al principio. Otra opción que en un principio pensé que podria quedar bien en los menús era utilizar montajes fotográficos y vectorizarlos. También queda cuco, pero las sondas pixeladas que aparecen en el juego le dán un toque de colorido e informalidad que no concuerda con ese tipo de imágenes, demasiado realistas y serias.

Resumiendo la vivencia:

Unas buenas ilustraciones o unos sprites excelentes no aseguran que el resultado sea profesional. Buscar la coherencia en el estilo gráfico no siempre es fácil ni obvio, pero si fundamental. Merece la pena quemar sprints en buscarla.

Independientemente de esto, para buscar ese “equilibrio”, he tenido que ver las composiciones implementadas temporalmente, por lo que ya tengo hecha la base para uno de los objetivos del siguiente Sprint. Los objetivos de este nuevo Sprint los trataré de publicar con mayor celeridad: ¡Lo juro por Snoopy!.

Con respecto al arbol de opciones… sin problemas. Esto no descarta que en el futuro pueda volver a toquetearse – No diremos nunca “De este agua no beberé”, sobre todo si hablamos de un proyecto en construcción -. Pero en un princio, ya está definido.

También he hecho algunos retoques menores en el escenario, los botones y la GUI. Estos cambios en su mayoria han venido de la mano de la modificación de la forma de generar los recuadros transparentes que forman la base de cada interface.

Esto es todo por hoy, pronto más nuevas.

¡Nos leemos!

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