martes, Abr 16 2024 6:20PM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Ayer, navegando por los foros de Stratos me encuentro con una referencia a la última campaña publicitaria de Volkswagen. ¿Pero que tendrán que ver los coches con el diseño de videojuegos? bueno, la verdad es que aún tengo mis dudas sobre que narices tendrán que ver los anuncios con la empresa de automóviles. Supongo que transmitir la sensación de que saben hacer un producto distinto. Sea como fuere, la verdad es que me parece un estupendo ejemplo de Guerrilla Marketing ya que al final consiguen no solo estar en boca de todos, sino de crear curiosidad por el motivo de la campaña e interés por conocer a los responsables de semejantes inventos.

Esto de por sí, ya haría de estos vídeos algo a lo que dedicar una breve entrada, pero resulta que además el asunto tiene otra vuelta de tuerca.

“The Theory of fun”. Hace hincapié en el auténtico motor de cualquier videojuego: la diversión. Si un juego no es divertido, todo lo demás, por muy coherente o sólido que parezca, se viene abajo. A este respecto existen libros que hablan sobre ello en profundidad y que son aplicables a cualquier tipo de juego.

Os propongo un ejercicio: realizar un breve análisis sobre los vídeos vistos desde el punto de vista de un juego. ¿Que nos enseñan exactamente sobre la diversión?, ¿enseñan algo más?, ¿cuáles son los resultados?. Si nos paramos a reflexionar, el problema de base, que es convertir una herramienta en un medio de diversión, es básicamente el mismo en el caso de una escalera, que de una papelera, que de un programa de ordenador.


El caso del deposito de botellas es el que veo más eficiente como juego, ya que por un lado llama la atención del peatón, mientras que otorga al jugador una recompensa acústica y sonora. En ningún momento se especifica que exista algún tipo de regla, por lo que la gente se pone a probar en diferentes agujeros, despertando su interés. El único “error” que se le puede achacar es que la finalidad del juego es que te deshagas de las botellas.


En mi opinión una de las cosas que hace divertidos estos cambios son su originalidad. En el caso de la escalera, el punto fuerte bajo mi punto de vista esta en que da la posibilidad al viandante de convertir en melodía su ascenso, dando pie a un proceso de experimento creativo. No todo el mundo se para, pero quien lo hace experimenta su faceta musical. El fallo como juego esta en la vergüenza de la gente y la coincidencia de varias personas al mismo tiempo sobre el artefacto, lo que termina convirtiendo el experimento en un ruido sin forma.


El caso de la papelera me parece el más pobre. Prácticamente pasa desapercibido ya que externamente no se diferencia de ninguna otra papelera (lo que nos podría dar que pensar sobre que cambios obvios tiene nuestro proyecto sobre su competencia), llamando la atención del público únicamente cuando da la casualidad de que lo prueban.

Después de esto seguramente me estéis tomando por loco, pero la verdad es que creo que se trata de un buen ejercicio. Animaos y haced la prueba.

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