jueves, Mar 28 2024 10:48AM

ONIRIC FACTOR

From the deep dream dominions

Saludos lupinos.

Hoy toca redactar la memoria del sprint de la semana pasada, requisito indispensable antes de redactar la lista de tareas para el próximo.

Sprint Review 5 – 19 Febrero

Calibrar dificultad nivel 3. Hecho. Para calibrar la dificultad, he variado el ritmo de aparición de enemigos, su resistencia, velocidad de los proyectiles y de los enemigos propios del nivel 3.

Calibrar dificultad nivel 4. Hecho. Ha quedado una dificultad bastante alta, aunque para reducirla, he bajado la velocidad de los enemigos tipo “spore” (enemigos explosivos) y de sus propios proyectiles. La resistencia de los nuevos enemigos ha sido ajustada a las características ofensivas de la sonda (mayor potencia de fuego, mayor resistencia). Para facilitar un poco más la jugabilidad, también he estado mejorando las colisiones, reduciendo las áreas activas de los proyectiles enemigos y utilizando el sistema de colisión precisa para las sondas.

Diseño 2-3 jefes. Hecho. He diseñado 2 nuevos jefes. El diseño incluye: boceto de apariencia física, definición de trayectorias y variantes de rutina.

Otro pequeño cambio que quizás agradezcan algunos, es la modificacion en el funcionamiento de las líneas de aviso.

Como las únicas versiones que he que sacado hasta ahora eran de carácter privado, creo que os merecéis una explicación:

En las versiones anteriores, conforme la sonda se acercaba a los contornos del escenario, aparecían una serie de líneas que demarcaban los límites del escenario.

En esta nueva versión, este sistema tiene otra utilidad: la de avisar de la cercanía y dirección de los enemigos. Dado que los enemigos surgen desde el exterior del escenario y es posible atravesarlo de lado a lado (ver pacman, donde al salir por un extremo de escenario, apareces por su opuesto), siempre surge el temor de colisionar con un enemigo cuando vas a intentar cruzar de un extremo a otro. Tenía la ventaja de evitar los excesos en el uso de esta habilidad, pero a veces resultaba demasiado restrictivo. Ahora, cuando algun enemigo esta cerca de alguno de los bordes del escenario, aparece la línea de contorno pertinente en color rojo, de forma que comunicamos al jugador el riesgo que existe al tratar de rodear el escenario por ese lateral de la pantalla.

Por otro lado, conforme voy avanzando en estos últimos sprints, estoy dándole más y más vueltas al concepto KISS… quizás con tanto modo de juego en el Product backlog me esté pasando… por el momento tengo un par de recortes en mente, pero bueno, ya os contaré si al final opto por realizar cambios.

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